Das ganze Abenteuer findet in General Legoras palastartigem Anwesen „Haus Legora“ statt. Es steht hoch auf einer Klippe mit Blick auf ein wunderschönes Tal und das Dorf Zahn. Das gewaltige zweistöckige Anwesen verfügt über hochmoderne Inneneinrichtung, darunter eine überdachte Übungshalle und ein Arboretum mit Glasdach. Das Anwesen ist aus örtlichem Stein, geschnitztem Eichenholz und dicken Bleiglas erbaut. Im Inneren zeigen die Dekorationen eine Vorliebe für kriegerische Trophäen: verblichene Banner, Schmuckwaffen und so weiter. Wenn die Beschreibungen nichts anderes sagen, haben die Innenräume des Anwesens eine Deckenhöhe von 3 m und sind mit Lampen mit Ewigen Flammen erleuchtet.
1. Hof
Die Schlittenkutsche kommt schaudernd vor breiten Stufen zum Stehen, die zum hoch aufragenden, einschüchternden Haus Legora emporführen. Es steht am Rand einer Klippe mit Blick auf das Tal. Die Wasserspeier und anderen Dekorationen an der Schmuckfassade des zweistöckigen Gutshauses wurden vom tobenden Schneesturm mit Schnee und Eis überzogen. Doch das Licht, das aus den Bogenfenstern des Anwesens fällt, lässt auf Wärme, Komfort und vielleicht Glühwein hoffen.
Vern springt von seinem Sitz, um die Kutschentüren zu öffnen. „Wir sind da, meine Herrschaften! Haus Legora. Geht besser hinein, bevor ihr euch in der Kälte den …“ Die Schreie des Pferdes zerreißen die Luft, gefolgt von einem monströsen Brüllen. Eine große, dunkle Gestalt schmettert von hinten in den Fahrer. Blut spritzt über das Fenster.
Als der Körper des Fahrers nach unten außer Sicht rutscht, wackelt die Kutsche, weil etwas auf dem Dach gelandet ist!
Der Hof ist mit knietiefem Schnee bedeckt, der das ganze Gebiet zu schwierigem Gelände macht.
Verdorbene Energie, die aus dem Höllentor gesickert ist, hat 3 Schreckenswölfe, den Alpha eines örtlichen Wolfsrudels und seine beiden Weibchen, verändert. Die Wölfe wurden wahnsinnig, schlachteten ihr eigenes Rudel ab und suchen jetzt nach anderen, die sie umbringen können. Als die Begegnung beginnt, hat einer der Wölfe gerade Vren getötet, ein anderer die Pferde, und der dritte ist auf das Dach der Kutsche gesprungen. Die Wölfe kämpfen bis zum Tod. Schwieriges Gelände behindert sie nicht. Charaktere könnten versuchen, zum Anwesen zu laufen, anstatt zu kämpfen; es ist ein 15 m weiter Spurt über die flachen, schneebedeckten Stufen nötig, um es zu erreichen.
Sobald der Kampf vorüber ist, ist der Schneesturm schlimmer geworden. Durch den blendenden Schnee sinkt die Sicht auf 3 m. Charaktere ohne Ausrüstung für kaltes Wetter oder magischen Schutz erleiden einen Nachteil auf Angriffswürfe, Attributswürfe und Fertigkeitswürfe, bis sie aus der Kälte und aus dem Wind herauskommen. Der Pfad zur Steintreppe ist auf 3 m gut sichtbar, und zwei Laternen mit Ewiger Flamme an beiden Seiten der großen Doppeltür des Gutshauses sind ein willkommener Anblick. Die Türen öffnen sich, wenn sich die Charaktere ihnen auf 3 m nähern.
Davor und Danach
2. Eingangshalle
Diese 25 Meter breite Halle hat eine 6 Meter hohe Decke, die in der Mitte offen ist, um die Galerie des Obergeschosses zu offenbaren. Drei Treppen am Nordende des Raums führen zu einer hohen Doppeltür aus Mahagoni mit Beschlägen und Zugringen aus Eisen. Bogengänge im Osten und Westen führen in Korridore. Eine Scheibe aus meisterlich arrangierten roten und blauen Kristallen ist in den Boden eingesetzt und bildet das Symbol der Kreuzweg-Kompanie: ein rotes Zahnrad, dessen Zähne zum Rand reichen, auf blauem Grund.
Euch empfängt ein dünner, würdevoller Mann, der eine winzige Brille mit Drahtgestell trägt. Erst als ihr den Schnee von euren Stiefeln geklopft und eure eisverkrusteten Mäntel abgenommen habt, ergreift er das Wort.
„Guten Abend, geehrte Gäste. Ich bin Adderly, der Majordomus eures Gastgebers. Willkommen in Haus Legora. Ich fürchte, ihr seid in einer Zeit der Trauer angekommen. Wir werden versuchen, es euch so bequem zu machen, wie das Wetter es zulässt. Euer Gepäck wird auf eure Zimmer gebracht, doch warme Erfrischungen erwarten euch im Speisesaal, so wie unsere anderen Gäste.“
Andere Diener bringen Taschen und Mäntel in die Gästezimmer (Bereich 17).
Während Adderly die Charaktere in den Speisesaal führt (Bereich 7), vermeidet er es, Fragen zu beantworten, und sagt, dass es das Beste ist, wenn die Besucher zuerst mit den versammelten Hauptleuten sprechen.
Teil 1
Wenn die Charaktere den Wolfsangriff erwähnen oder jemand ernsthaft verletzt scheint, reagiert Adderly mit aufrichtigem Schock. Er versteht sofort, was geschehen sein muss, aber er wusste nicht, dass sich die höllischen Energien des wachsenden Tores schon so weit ausgebreitet haben. Natürlich erwähnt er nichts davon gegenüber den Charakteren. Stattdessen sagt er, dass der Schneesturm für den Angriff verantwortlich ist, weil er die Tiere an den Rand des Verhungerns getrieben hat. Ein Charakter, der in Mit Tieren umgehen geübt ist, weiß, dass diese Wölfe nicht am Verhungern waren. Adderly befiehlt den Dienern, alle Türen und Fensterläden fest zu verriegeln, damit keine Raubtiere ins Innere eindringen können.
Der tobende Sturm sollte ausreichen, um die Charaktere davon abzubringen, das Gutshaus zu verlassen. Innerhalb einer Stunde nach Ankunft der Charaktere zeigt das Öffnen von Türen und Fenstern nur eine hüft- bis schulterhohe Schneewehe. Wenn eine Tür auch nur einen winzigen Spalt weit geöffnet wird, muss die Person, die sie geöffnet hat, einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 13 ablegen, damit die heftigen Winde sie nicht aufzwängen und der Schnee ins Innere fällt. Das macht es unmöglich, die Tür wieder zu schließen, bis genervte Diener 10 eisige Minuten damit verbracht haben, die Schneewehe wegzuschaufeln.
Verlesung des Testaments
Dieses Ereignis findet in der Halle statt, wenn du es für angemessen erachtest. Du solltest den Charakteren nach ihrer Ankunft genug Zeit geben, um den Großteil des Anwesens zu erkunden und die wichtigsten NSC zu treffen (und Meinungen über sie zu bilden).
Wenn es an der Zeit ist, holt Adderly die Helden ab und bittet sie, ihn in die Eingangshalle zu begleiten, um der Verlesung des Testaments des Generals beizuwohnen. Alle Hauptleute und ihr Gefolge sind bereits anwesend und warten. Lese oder umschreibe den Textkasten – aber würfle zunächst auf der folgenden Tabelle, um die Position des Schlüssels zu ermitteln:
| W6 | Örtlichkeit |
|---|---|
| 1 | Spielzimmer |
| 2 | Rauchsalon |
| 3 | Bibliothek |
| 4 | Küche |
| 5 | Große Halle |
| 6 | Beliebig, Wahl des SL |
Anmerkung: Der Schlüssel ist in einem geheimen Fach im Boden des ausgewürfelten Raums versteckt. Man kann ihn mit einer zehn Minuten dauernden Durchsuchung des Gebiets finden, oder mit einer schnellen Suche und einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20. Am besten erlaubst du nur einen Wurf für die Gruppe, bei dem zusätzliche Charaktere unterstützen können.
Adderly zerbricht eine verzierte Tafel, die sofort zu Staub zerfällt. Als sich der Majordomus mit einer Verbeugung zurückzieht, beginnt die Kristallscheibe im Boden mit pulsierendem Licht zu leuchten und magische Stille legt sich über den Raum. Die gespenstische Gestalt von General Legora erhebt sich aus den Fragmenten und steht nun vor euch.
„Meine Freunde“, sagt er mit merkwürdig hallender Stimme, „wenn ihr dies seht, bin ich gefallen. Ich hoffe, ich habe mein Ende auf heldenhafte Weise gefunden, doch wenige von uns können ihr Schicksal auswählen. Ich kenne die Frage, die in euren Gedanken brennt: Wer nach mir führen soll? Aber zunächst bin ich euch eine Entschuldigung schuldig.
Als ich ein junger und närrischer Mann war, gerade am Anfang meiner Laufbahn, schloss ich einen Pakt, den ich nun tief bereue. Man versprach mir Ruhm, Reichtum und die größte Söldnerkompanie Mythgarts. Die Teufel, mit denen ich gehandelt habe, hielten sich an ihren Teil der Abmachung. Meine Karriere war überwältigend, ebenso meine Kompanie, auch wenn mir ein Beobachter aufgezwungen wurde. Aber nun begreife ich, dass ich nicht nur meine Seele für immer verdammt habe, ich habe auch die Welt in Gefahr gebracht.
Im Austausch für meinen Erfolg erlaubte ich, dass ein arkanes Portal unter meinem Familiensitz errichtet wurde. Dieses Portal verbindet unsere Welt mit den Elf Höllen.
Das Höllenportal ist mit meinem Leben verbunden. Wenn ich sterbe, beginnt es sich zu öffnen; wenn ihr dies seht, hat es schon begonnen. Ich flehe euch an, das Tor zu schließen, ehe es sich voll öffnet und die Hölle auf die Welt entfesselt. Der Eingang zu den Kavernen unter dem Anwesen befindet sich hinter dem Riesenschild in meinen Gemächern. Der Schlüssel zu der Tür ist unter dem Zahnradsymbol im/in der [hier Ort von oben einfügen] verborgen.“
Das Abbild fährt fort. „Es tut mir leid, meine Freunde, dass ich euer Vertrauen enttäusche. Ich hoffe, dass ihr rückgängig machen könnt, was ich in Gang gesetzt habe. Ich übergebe hiermit die Leitung der Kreuzweg-Kompanie der Person oder den Personen, die von meinen Hauptleuten und anderen respektierten Persönlichkeiten, die hier als Zeugen dieser Botschaft versammelt sind, per Abstimmung gewählt werden. Ich weiß, dass ihr weise wählen werdet. Gehabt euch wohl, und kümmert euch gut um meine Kompanie.“
Als das Bild des Generals schwindet, macht er noch eine letzte Aussage. „Vertraut Adderly nicht! Er ist ein Teufel!“
Als das Bild verschwindet, endet auch die magische akustische Abschirmung um den Raum. Schreie, das Geräusch von splitterndem Holz und dämonisches Kreischen dringen von anderswo im Anwesen zu euch. Etwas, und mehr als ein Etwas, ist bereits durch das Tor eingedrungen.
Im Chaos nach der Nachricht des Generals fangen die Hauptleute unmittelbar an, darüber zu streiten, wer das Kommando übernehmen soll, während ihre Soldaten entweder untereinander kämpfen oder aus Angst vor den furchterregenden Geräuschen auf dem Boden kauern. Wenn die Charaktere versuchen, in der Situation die Kontrolle zu übernehmen, hält ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Überzeugen oder Einschüchtern) gegen SG 15 den Kampf für den Augenblick auf. Die Hauptleute weigern sich aber nach wie vor, zusammenzuarbeiten. Sie befehlen ihren jeweiligen Kontingenten, ihnen zu folgen, und laufen los, um eine Position zu befestigen.
Von diesem Augenblick an verwendest du die Beschreibungen für Teil 2 für alle Örtlichkeiten im Anwesen. Adderly ist zum Torraum im Kellergewölbe (Bereich 16) geflohen.