Haus Legora

Das ganze Abenteuer findet in General Legoras palastartigem Anwesen „Haus Legora“ statt. Es steht hoch auf einer Klippe mit Blick auf ein wunderschönes Tal und das Dorf Zahn. Das gewaltige zweistöckige Anwesen verfügt über hochmoderne Inneneinrichtung, darunter eine überdachte Übungshalle und ein Arboretum mit Glasdach. Das Anwesen ist aus örtlichem Stein, geschnitztem Eichenholz und dicken Bleiglas erbaut. Im Inneren zeigen die Dekorationen eine Vorliebe für kriegerische Trophäen: verblichene Banner, Schmuckwaffen und so weiter. Wenn die Beschreibungen nichts anderes sagen, haben die Innenräume des Anwesens eine Deckenhöhe von 3 m und sind mit Lampen mit Ewigen Flammen erleuchtet.

1. Hof

Der Hof ist mit knietiefem Schnee bedeckt, der das ganze Gebiet zu schwierigem Gelände macht.

Verdorbene Energie, die aus dem Höllentor gesickert ist, hat 3 Schreckenswölfe, den Alpha eines örtlichen Wolfsrudels und seine beiden Weibchen, verändert. Die Wölfe wurden wahnsinnig, schlachteten ihr eigenes Rudel ab und suchen jetzt nach anderen, die sie umbringen können. Als die Begegnung beginnt, hat einer der Wölfe gerade Vren getötet, ein anderer die Pferde, und der dritte ist auf das Dach der Kutsche gesprungen. Die Wölfe kämpfen bis zum Tod. Schwieriges Gelände behindert sie nicht. Charaktere könnten versuchen, zum Anwesen zu laufen, anstatt zu kämpfen; es ist ein 15 m weiter Spurt über die flachen, schneebedeckten Stufen nötig, um es zu erreichen.

Sobald der Kampf vorüber ist, ist der Schneesturm schlimmer geworden. Durch den blendenden Schnee sinkt die Sicht auf 3 m. Charaktere ohne Ausrüstung für kaltes Wetter oder magischen Schutz erleiden einen Nachteil auf Angriffswürfe, Attributswürfe und Fertigkeitswürfe, bis sie aus der Kälte und aus dem Wind herauskommen. Der Pfad zur Steintreppe ist auf 3 m gut sichtbar, und zwei Laternen mit Ewiger Flamme an beiden Seiten der großen Doppeltür des Gutshauses sind ein willkommener Anblick. Die Türen öffnen sich, wenn sich die Charaktere ihnen auf 3 m nähern.

Davor und Danach

Dieses Abenteuer ist in zwei Hälften eingeteilt. Teil 1 enthält alles, was vor der Verlesung des Testaments passiert. Teil 2 enthält alles, was nach der Verlesung geschieht. Die meisten Örtlichkeiten verändern sich ein wenig, sobald Teil 2 beginnt. Somit findest du an jedem Ort Anmerkungen für beide Teile. Vergiss nicht, dass die Beschreibungen von Teil 2 erst nach Verlesung des Testaments gelten.

2. Eingangshalle

Andere Diener bringen Taschen und Mäntel in die Gästezimmer (Bereich 17).

Während Adderly die Charaktere in den Speisesaal führt (Bereich 7), vermeidet er es, Fragen zu beantworten, und sagt, dass es das Beste ist, wenn die Besucher zuerst mit den versammelten Hauptleuten sprechen.

Teil 1

Wenn die Charaktere den Wolfsangriff erwähnen oder jemand ernsthaft verletzt scheint, reagiert Adderly mit aufrichtigem Schock. Er versteht sofort, was geschehen sein muss, aber er wusste nicht, dass sich die höllischen Energien des wachsenden Tores schon so weit ausgebreitet haben. Natürlich erwähnt er nichts davon gegenüber den Charakteren. Stattdessen sagt er, dass der Schneesturm für den Angriff verantwortlich ist, weil er die Tiere an den Rand des Verhungerns getrieben hat. Ein Charakter, der in Mit Tieren umgehen geübt ist, weiß, dass diese Wölfe nicht am Verhungern waren. Adderly befiehlt den Dienern, alle Türen und Fensterläden fest zu verriegeln, damit keine Raubtiere ins Innere eindringen können.

Der tobende Sturm sollte ausreichen, um die Charaktere davon abzubringen, das Gutshaus zu verlassen. Innerhalb einer Stunde nach Ankunft der Charaktere zeigt das Öffnen von Türen und Fenstern nur eine hüft- bis schulterhohe Schneewehe. Wenn eine Tür auch nur einen winzigen Spalt weit geöffnet wird, muss die Person, die sie geöffnet hat, einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 13 ablegen, damit die heftigen Winde sie nicht aufzwängen und der Schnee ins Innere fällt. Das macht es unmöglich, die Tür wieder zu schließen, bis genervte Diener 10 eisige Minuten damit verbracht haben, die Schneewehe wegzuschaufeln.

Verlesung des Testaments

Dieses Ereignis findet in der Halle statt, wenn du es für angemessen erachtest. Du solltest den Charakteren nach ihrer Ankunft genug Zeit geben, um den Großteil des Anwesens zu erkunden und die wichtigsten NSC zu treffen (und Meinungen über sie zu bilden).

Wenn es an der Zeit ist, holt Adderly die Helden ab und bittet sie, ihn in die Eingangshalle zu begleiten, um der Verlesung des Testaments des Generals beizuwohnen. Alle Hauptleute und ihr Gefolge sind bereits anwesend und warten. Lese oder umschreibe den Textkasten – aber würfle zunächst auf der folgenden Tabelle, um die Position des Schlüssels zu ermitteln:

W6Örtlichkeit
1Spielzimmer
2Rauchsalon
3Bibliothek
4Küche
5Große Halle
6Beliebig, Wahl des SL

Anmerkung: Der Schlüssel ist in einem geheimen Fach im Boden des ausgewürfelten Raums versteckt. Man kann ihn mit einer zehn Minuten dauernden Durchsuchung des Gebiets finden, oder mit einer schnellen Suche und einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20. Am besten erlaubst du nur einen Wurf für die Gruppe, bei dem zusätzliche Charaktere unterstützen können.

Im Chaos nach der Nachricht des Generals fangen die Hauptleute unmittelbar an, darüber zu streiten, wer das Kommando übernehmen soll, während ihre Soldaten entweder untereinander kämpfen oder aus Angst vor den furchterregenden Geräuschen auf dem Boden kauern. Wenn die Charaktere versuchen, in der Situation die Kontrolle zu übernehmen, hält ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Überzeugen oder Einschüchtern) gegen SG 15 den Kampf für den Augenblick auf. Die Hauptleute weigern sich aber nach wie vor, zusammenzuarbeiten. Sie befehlen ihren jeweiligen Kontingenten, ihnen zu folgen, und laufen los, um eine Position zu befestigen.

Von diesem Augenblick an verwendest du die Beschreibungen für Teil 2 für alle Örtlichkeiten im Anwesen. Adderly ist zum Torraum im Kellergewölbe (Bereich 16) geflohen.