Die Reiche von Mythgart waren schon immer die Heimat eines halben Dutzends großer und einiger kleinerer Völker. Alle Völker streben nach Heldentum und großen Taten, doch einige sind weniger zahlreich. Diese vielseitigen Völker führen die strahlenden Klingen, die die Dunkelheit abhalten.
Grosse Völker
Die Drachenblütigen, Elfen, Kobolde, Menschen, Minotauren, das Rabenvolk, die Schattenfeen, Zahnradgeschmiedete und Zwerge können alle den Status der großen und mächtigen Völker Mythgarts beanspruchen. Auch wenn einige von ihnen wenig zahlreich sind, haben die großen Völker eine lange Geschichte, mächtige Schutzgötter und großen Einfluss in ihrer Heimat. Die meisten haben oder hatten eigene Nationen.
Menschen
Die Menschen von Mythgart sind gleichermaßen zahlreich und erfolgreich. Ihre Königreiche, Herzogtümer und kleinen Siedlungen reichen von den Küsten bis zu den Steppen und vom eisigen Ödland bis zum sengend heißen Sand. Menschliche Merkmale entsprechen den üblichen Eigenschaften für Menschen. Zusätzliche Merkmale und Fähigkeiten findest du im Handbuch der Helden.
Variationen in Kultur und Sprache kategorisieren Menschen in sieben Hauptgruppen und viele kleinere.
Caelmarer: Die Nachkommen der neun Magokratien – Allain, Andarre, Barsella, Caelmarath, Carnessa, Cassilon, Molovosch, Uxloon und Vael Turog – sind ein blasser Haufen, deren Haare ebenso oft rostrot oder moosgrün sind wie schwarz oder braun. Einige behaupten, die Caelmarer wären alle von ihrem Umgang mit Dämonen und Teufeln befleckt und weisen darauf hin, dass es in den zerstörten Städten und Wüsten des Westens viele Tieflinge gibt. Caelmarer sprechen die Gemeinsprache, doch viele sprechen auch die Nordsprache.
Dornigvolk: Die zahlreichen Mitglieder des Dornigvolks oder des Großherzogtums haben Haut, die von rosa-weiß bis zu wässrigem Braun reicht, und Haar, das braun bis blond sein kann, wobei rotes Haar weitgehend unbekannt ist. Das Dornigvolk ist stolz auf seine Arbeitsmoral und seine elfische Kaiserin. Zudem betrachten sie sich als letztes Bollwerk des wahren Imperiums von Dorn. Die Heuchler in Valera erwecken ihr Mitleid und ihre Verachtung. Das Dornigvolk spricht Elfisch und die Gemeinsprache.
Kushiten: Die Bewohner des großen, südlichen Bollwerks von Nuria Natal sind die bekanntesten Kushiten, doch gehören auch das Wüstenvolk, die Siwalesen, die Mharoti-Menschen und viele anderen zu dieser Gruppe. Alle teilen zwar mahagonibraune Haut und dunkles Haar, doch sind ihre Herrscher und Bräuche stark unterschiedlich. Kushiten sind sehr stolz auf ihren Status als das erste und größte der menschlichen Königreiche. Die meisten sprechen Nurisch, viele auch den Süddialekt oder Drakonisch.
Magdar: Die Magdar, die dunkelhaarig sind und meist grüne Augen haben, sind ein schönes und relativ hochgewachsenes Menschenvolk. Sie haben satte, musikalische Stimmen und können gut mit Pferden und Ochsen umgehen. Auch wenn viele Magdar auf der Rothenischen Ebene reiten oder als Söldner oder Abenteurer umherziehen, ist ihr Königreich doch stark.Die Magdar sind tapfere Entdecker und Kämpfer.
Einige wenige Magdar haben die bedauerliche Tendenz, Trunkenbolde zu sein. Sie sprechen die Gemeinsprache, manche auch Drakonisch oder die Nordsprache.
Nordländer: Die Nordländer sind groß, stark und ein Volk von Überlebenskünstlern und Kriegern. Ihre Augen sind oft stechend blau oder violett. Sie sprechen die Nordsprache und viele auch Zwergisch oder Trollblütisch.
Roshgazi: Die Roshgazi, mit dunkler Haut und scharfen Nasen, werden mit ihren Freunden, den Minotauren, in Verbindung gebracht. Sie streifen durch die westlichen Wüsten der Südlande und leben in kleinen Dörfern in Capleon, Kyprion und Cindass. Sie sprechen Roshgazi, eine Sprache, die eng mit dem Minotaurischen verwandt ist. Wer eine der beiden Sprachen spricht, kann die andere verstehen.
Septime: Die Bewohner der Sieben Städte, Rumela und Kyprion, die olivefarbene Haut und dunkles Haar haben, nennen sich selbst Manzaro, doch die meisten anderen nennen sie die Septime. Sie sind ein kleines und schnelles Volk, mit schneller Sprache und manchmal zu schnellen Klingen. Sie sprechen die Gemeinsprache und einen Dialekt, den sie Valerisch nennen.
Andere Völker: Dutzende kleiner Volksgruppen von Menschen sehen sich als anders als ihre Nachbarn, darunter die Kariv, Khazzaki, Mharoti, Khandirier, Nurier, Olandska, Toar und Vadi. Die meisten sprechen die Gemeinsprache und verfügen zusätzlich über eine eigene Sprache.
Menschliche Korruption
Menschen die ganze Zeit im Auge behalten und väterlich gelenkt werden, was erklärt, warum Zwerge und Elfen so überheblich gegenüber ihnen scheinen.
Die allgemeine Wahrnehmung, dass Menschen leichter zu bestechen, zu nötigen, zu verführen und zu korrumpieren sind, ermutigt Dämonen, Teufel, Schattenfeen und andere Schrecken dazu, lieber Menschen als andere Völker zu ihrer Beute zu machen. Vielleicht mach das den Eindruck einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung und andere Völker sind genauso anfällig für Korruption, aber einfach weniger verlockende Ziele.
Wenn die menschliche Stärke in der Fähigkeit zu sehen ist, sich anzupassen und große Bevölkerungen zu bilden, dann entstammen die Schwächen der Menschheit ihrer Lust, Gier und mangelndem Urteilsvermögen.
Optionalregel: Status
In Mythgart sind Prestige oder Status eine Frage von öffentlichem Interesse und die Spielwelt geht davon aus, dass die SC unterschiedlichen Ständen, Schichten und Hintergründen entstammen. Ihr sozialer Status wird durch das optionale Attribut Status ausgedrückt.
Das Attribut wird bei der Charaktererschaffung wie ein normaler Attributswert bestimmt, kann aber im Spiel stark schwanken.
Das Statusattribut wird mit 1W6+1 bestimmt, wenn die anderen Spielwerte ausgewürfelt werden, werden Attribute gekauft, beginnt es mit einem festen Wert von 4. Charaktere addieren ihren Charismamodifikator auf ihren anfänglichen Status. Der Status steigt durch spezielle Aktionen weiter (siehe Tabelle 7-1 und 10-1).
SL-Anmerkung: Der Status bestimmt, welchem Spielercharakter sich die meisten NSC unterordnen werden. Notiere dir, welcher SC zu Beginn einer Spielsitzung den höchsten Status hat, und lass alle NSC den Charakter erst einmal als Anführer der Gruppe behandeln. Der Charakter mit dem höchsten Status ist in den Augen anderer immer der bekannteste und angesehenste SC der Gruppe.
Einige SC-Völker oder Klassen beginnen das Spiel mit einem Bonus oder Abzug auf ihren Status. Siehe Tabelle 1-2: Anpassungen des anfänglichen Status. Völker und Klassen, die nicht aufgeführt sind, nehmen keine Anpassung vor.
Tabelle 1–1: Status gibt als Maßstab typische Statuswerte für verschiedene NSC an, um den Status von Spielercharakteren zu bestimmen.
Tabelle 1–1: Status
| Status | Sozialer Status |
|---|---|
| 0 | Sklave |
| 1 | Knecht, leibeigener Diener |
| 2 | Unfreier, Kobold, Goblin, Bandit |
| 3 | Bauer, Arbeiter, Huginn |
| 4 | Gemeiner, Abenteurer, Seemann, Wächter, Zentauer |
| 5 | Gildenlehrling, Geselle, Mitglied einer Miliz, Zwerg |
| 6 | Meisterschmied, Fassbinder, Kunsthandwerker, Müller, Kundschafter, Elfengezeichneter |
| 7 | Kaufmann, Soldat, Stadtwache, Bogenschütze, Zahnradgeschmiedeter |
| 8 | Gildenführer, Bischof, Banditenanführer, Waldläufer, Korsar |
| 9 | Meisterkaufmann, Ratgeber, Paladin, Kleriker, Elf |
| 10 | Kapitän zur See, Kapitän beim Militär, Bürgermeister, Klansführer, Karawanenmeister |
| 11-12 | Ritter oder niederer Adel, Kultführer, Hofnarr, Senator |
| 13-14 | Adelsspross, Burgkommandant, Meisterspion, Herold, Zwergenhäuptling |
| 15-16 | Fürst oder Fürstin, Drachenblütiger Edjet, Handelsfürst, Adeliger, General, Admiral |
| 17-18 | Baron, Earl, Jarl, Markgraf, Magnat, Meisterduellant, bekannter Magier, Botschafter |
| 19-20 | Provinzgouverneur, Khan, Schatzmeister, zwergischer Hallenfürst |
| 21-25 | Prinz, Prinzessin, Graf, Befehlshaber eines Ritterordens |
| 26-30 | Herzog, Herzogin, königlicher Erbe, Drachen-Morza, überragender Krieger |
| 31-40 | Extrem bekannter Held, Hohepriester eines Glaubens, Engel |
| 41-50 | König, Königin, Zar, Tyrann, Hofmagier |
| 51-60 | Kaiser, Imperatrix, Hochdruide, Erzmagus, göttlich Auserwählte |
| 60+ | Legendärer, mythischer Held, Halbgott |
Tabelle 1-2: Anpassungen des anfänglichen Status
| Volk | Status |
|---|---|
| Aasimar | +1 |
| Dhampir | -1 |
| Drachenblütige | +1 |
| Staubgoblin | -4 |
| Zwerg | +1 |
| Elf | +2 |
| Elfengezeichneter | +1 |
| Zahnradgeschmiedeter | -1 |
| Gnoll | -1 |
| Gnom | -2 |
| Goblin | -2 |
| Mensch | 0 |
| Kobold | -1 |
| Minotaurus | +1 |
| Rabenvolk | 0 |
| Schattenfee | +1 |
| Tiefling | -2 |
| Trollblütiger | -1 |
| Wintervolk | 0 |
Drachenblütige
Die Drachenblütigen sind das jüngste Volk von Mythgart und ihr Herrschaftsgebiet wächst schnell an. Sie sind nur im Mharoti-Reich verbreitet und tatsächlich eine Folge seiner Gründung; die Drachenblütigen waren vor der Vereinigung der Drachen unbekannt. Sie haben sich über das Drachenreich hinaus verbreitet und gedeihen nun im Süden und Osten von Mythgart. („Drachenblütige“ beschreibt dieses Volk; der Begriff „Drachenkinder“ bezeichnet alle geschuppten Völker. Siehe Kapitel 5.) Drachenblütige gelten als Volk von großer Präsenz und großem Können, das aber von Gier und Arroganz getrieben wird. Ein so junges Volk sollte bescheidener sein oder zumindest weniger fordernd. Und doch rechtfertigen die Drachenblütigen ihre Arroganz mit zahlreichen ausgetragenen und gewonnenen Schlachten. Ihre Neigung zur Kriegskunst und ihr Erfolg darin, Beute zu machen, haben viele fragen lassen, ob sie besonders in der Gunst der Weltenschlange Veles stehen. Die Drachenblütigen beanspruchen ihren Segen und den Segen ihrer Drachengötter schnell für sich.
Drachenblütige sind kräftig gebaute, schuppige Humanoide mit Klauen und beeindruckender Größe und Stärke. Wie man erwarten kann, ist die Widerstandsfähigkeit und Arroganz von Menschen zusammen mit der schuppigen Magie und Robustheit von Drachen eine mächtige Kombination. Die meisten Drachenblütigen haben graue, braune, hellbraune, goldene, silberne oder schwarze Schuppen; selten kommt es vor, dass sie rotorangefarbene, grüngelbe oder sternenhaft blaue und schwarze Schuppen tragen. Die Drachenblütigen teilen sich in die Vier Elementarbruten ein, die angeblich reinrassige Blutlinien darstellen sollen, doch gibt es viele Vermischungen und Hybride sind nicht ungewöhnlich. Die Flammen- oder Feuerdrachenblütigen (die gelbe, goldene oder orangefarbene Schuppen und einen roten Kamm tragen) sind am weitesten verbreitet, gefolgt von den Wind- oder Sturmdrachenblütigen (blaue, weiße, silberne oder graue Schuppen und ein schwarzer Kamm). Die Stein- oder Höhlendrachenblütigen sind relativ selten (braune, graue, schwarze oder selten weiße Schuppen mit einem purpurfarbenen oder weißen Kamm). Am seltensten sind die Wellen- oder Gezeitendrachenblütigen mit ihren goldenen, blauen oder grünen Schuppen und einem hellgrünen oder gelben Kamm. Häufiger als die Reinblütigen und außerhalb der traditionellen elementaren Einteilung sind die Edjet oder Soldaten-Drachenblütigen, die messingfarbene oder hellbraune Schuppen und einen schwarzen oder rostfarbenen Kamm haben.
Drachenblütige Männer und Frauen unterscheiden sich. Beide haben Krallen an Händen und Füßen, ihre Gesichter werden von kurzen Schnauzen dominiert und ihre Augen sind tiefsitzend und golden oder schwarz. Darüber hinaus sind männliche Drachenblütige größer, haben Hörner oder Kämme und sind deutlich schwerer. Ihre Schwänze sind kurz und oft stachelig. Weibliche Drachenblütige sind schneller, kleiner, drahtig und haben lange, peitschende Schwänze. Sie haben manchmal eine Krause oder einen Kragen in einer Kontrastfarbe. Drachenblütige tragen normale Rüstung, da ihre eigenen Schuppen kaum mehr schützen als menschliche oder zwergische Haut. Alle Drachenblütigen sind schwer und langsam für ihre Größe, haben aber eine gebieterische Ausstrahlung, eine Aura des Schicksals, die Schuppige und Nicht-Schuppige gleichermaßen faszinierend finden.
Drachenblütige sprechen Drakonisch, die Sprache des Drachenreichs, sowie die Gemeinsprache.
Drachenmagie
Drachenmagie ist meist roh und unkompliziert: elementare Magie und die Magie von Schuppe und Klaue.
Gelegentlich ist sie auch transformativ, wie bestimmte Rituale, die einen Kobold in einen Drachenblütigen verwandeln sollen, oder einen Drachenblütigen in einen Drachling. Drachenmagie ist genauer im Handbuch der Helden beschrieben.
Größere Einheit durch die Beschränkung von Vielfalt
Zwerge
Die Zwerge von Mythgart leben in drei großen Reichen: in den nördlichen Klanshallen wie Tanserhalle und Wolfheim, den freien Kantonen der Eisenklippen und den südlichen Reichen von Nuria Natal und Sebbek Sobor. Die Zwerge der drei Reiche unterscheiden sich in Kultur, Stärken und Stil.
Die Nordland-Zwerge sind Bewahrer der alten Wege und der alten Götter, Schmiede und Krieger, Bauern und Händler. Sie sind stämmig und stark und können ein Fass Bier an einem Abend leeren. Sie sind damit beschäftigt, gegen die Riesen oder Werwölfe und Worge im Norden zu kämpfen, doch manchmal fahren die Nordzwerge mit ihren Langschiffen zur See und plündern die Küsten von Vidim bis zur Donnermark und von Krakovar bis zu den nördlichen Gebieten von Dornig. Dabei lassen sie die Magokratie von Allain aus. Die Zwerge des Nordens sind besonders begabt in der Herstellung von Ringen, Schmiedekunst und (aus irgendeinem Grund) berserkerhafte Gestaltwandler. Zudem gibt es eine Gesellschaft besonders furchterrgender Bärenhemd-Berserker.
Die Kantonzwerge sind Handwerker, Bergleute und Schmiede. Sie graben tief in den Eisenklippen nach Gold und schmieden wundersame Gegenstände, vor allem außergewöhnliche Speere, Armbrüste und Pfeile, aber auch große Kunstwerke. Einzigartige Gegenstände sind das Meisterwerk einer Lebensspanne: ein Uhrwerkpferd oder -wagen, ein Luftschiff, ein zurückkehrender Hammer oder eine unverwundbare Rüstung. Nichts davon ist für einen Schmied aus den Kantonen unerreichbar. Die Kantonzwerge dienen keinem König, sondern regieren sich vielmehr selbst. Sie arbeiten oft als Söldner in den Sieben Städten, für die Adeligen des Großherzogtums und kämpfen Seite an Seite mit Magdar-Rittern gegen das Mharoti-Reich. Sie haben einen ausgeprägten Hass auf die Untoten des Blutkönigreichs.
Die Südland-Zwerge sind bestenfalls entfernte Verwandte mit eigener Sprache, Magie und Stil. In der Wüstenhitze rasieren die südlichen Zwerge ihre Köpfe und umwickeln ihre Bärte eng mit Gold- oder Kupferdraht; manchmal werden die Bärte auch geflochten oder gegabelt. Sie dienen einer männlichen Maske von Rava namens Ptah und bauen Uhrwerkkörper, die sie Shabti oder Diener nennen. Ihre Haut ist dunkel wie Ebenholz und ihr Haar – wenn es nicht rasiert ist – meist schwarz, golden oder (seltsamerweise) rot. Die Südland-Zwerge sind Alchemisten und Mystiker, mit einem besonderen Hass auf Drachen und das Mharoti-Reich. Sie haben alle den Gottkönigen von Nuria Natal für Jahrhunderte gut und treu als Leibwächter und schwere Infanterie sowie als Ingenieure für ihre Tempel, Stadtmauern und Stufenpyramiden gedient.
Zwerge und Menschen
Die Geschichte von Menschen und Zwergen wird von Fehden und Schlachten bestimmt, doch stehen sie häufiger zueinander als gegeneinander. Am Anfang hielten die Zwerge die Menschen für eine degenerierte Unterart von Elfen und später zählten sie sie zu den „niederen Völkern“ von Mythgart. Geschenke, Vertrautheit und Gemeinsamkeiten erschufen schließlich ein Bündnis zwischen den beiden Völkern, eine Eintracht, die stärker wurde, als die alten Götter den neuen Platz machten. Doch war es keine wirkliche Partnerschaft. Die Zwerge überfielen die menschlichen Länder bei der geringsten Provokation und ihre Königreiche beanspruchten große Landstriche, die von anderen Völkern bewohnt wurden. Die Zwerge vertrieben oder versklavten diese. Wer sich als zu mühselig erwies, wurde ausgelöscht.
In den Nordlanden mussten jene unter der Herrschaft der Zwerge Tribut in der Form von Gold und Sklaven bezahlen. Die menschlichen Tribute mussten schwere Arbeit in den Minen oder den Bauernhöfen des Tieflands leisten. Diese Dienervölker gaben ihren Meistern zuerst den Spitznamen „Schlächterzwerge“. Als Zeit verging und in jeder Generation mehr und mehr Zwerge der Auswanderung in den Süden, Krieg und Vendettas zum Opfer fielen, konnte sich die Menschen stärker etablieren. Die zwergische Kultur wurde von den Menschen und den anderen Völkern des Nordens und später der Eisenklippen übernommen (oder ihnen aufgezwängt), doch die Menschen lehrten die Zwerge die Künste der gezügelten Diplomatie, der Zusammenarbeit und des friedlichen Handels. Einige sagen, dass die Zwerge im Lauf der Jahre entspannter geworden seien, doch andere behaupten, dass die Menschen einfach gelernt hätten, den Stolz und die Launen der Zwerge zu ertragen. Ohne Frage sind die Zwerge dem Namen „Schlächterzwerge“ gerecht geworden.
Schießpulver und Luftschiffe
Die Kantonzwerge von Mythgart sind das einzige Volk, das Zugriff auf Schießpulver und Luftschiffe hat. Dies ist ein rein optionales Element der Spielwelt, sodass du Schießpulver auch vollkommen ignorieren kannst. Wenn du Schießpulver verwenden willst, brauchen Revolverheld-SC in Mythgart eine Verbindung zu den Kantonen, um Zugriff auf die richtigen Schusswaffen, Pulver und verwandte Materialien zu haben.
Luftschiffe nehmen eine ähnliche Position ein. Die Zwerge haben einige im Kanton Tempelschmiede gebaut, doch ist die Kunst empfindlich und teuer. Die meisten werden für teure Frachten und dringende militärische Angelegenheiten verwendet und nur wenige Kantone verfügen über ein eigenes Luftschiff.
Ring- und Runenmagie
Diese beiden Schulen der Magie verankern Zauber in Ringen der Macht und erschaffen gravierte Runen, die Magie für NichtZauberwirker sichtbar und verfügbar machen. Die Zwerge sind besonders begabt in diesen Spielarten der Magie, da sie die Ringmagie erfunden haben sollen. Man sagt, dass sie die Runenmagie auf Wotans Knie erlernt haben. Siehe das Handbuch der Helden für Details zu diesen Zaubern und den zugehörigen Talenten und Archetypen.
Elfen und Elfengezeichnete
Die Elfen sind ein für sich stehendes Volk und sie erinnern andere nur zu gern daran. Sie waren nicht die ersten Siedler der Wälder und Felder, doch lehrten sie die Menschen, Zwerge und andere die arkanen Künste und die Kunst der Zivilisation. Das Imperium, das sie in Dorn und im Arbonesse gründeten, das sich später im Osten bis nach Sephaya und im Süden nach Valera ausbreitete, galt ewig als Wunder.
Seine magischen Straßen, schlanken Türme und schnellen sowie tödlichen Armeen erschufen ein Zeitalter des Friedens, das bis vor einigen Jahrhunderten anhielt.
Jetzt sind die Elfen ein zersplittertes Volk. Einige wenige mit elfischem Blut, die sogenannten „elfengezeichneten“ Menschen, sind noch übrig und können für sich eine Abstammungvon den großen Elfen der Vergangenheit beanspruchen. Die größte ist die Imperatrix von Dornig, eine alternde Königin ohne eindeutigen Erben. Doch die Elfengezeichneten sind ebenso Menschen wie Elfen. Die wahren Elfen sieht man nur selten und sie werden in drei Gruppen eingeteilt: die schwer greifbaren Windläufer-Elfen der Rothenischen Steppe, die Schattenfeen aus dem Schattenreich und die zurückgezogen lebenden Flusselfen aus Arbonesse, die die stärksten und weisesten der drei Gruppierungen sein könnten.
Die Schattenfeen haben noch immer einen Hof, einen König und eine Königin, aber ihnen bleibt nur noch wenig Ruhm, ein Abbild voller Illusion, List und Täuschung. Sie beziehen ihre Macht nicht mehr aus Mythgart, sondern aus dem Schatten. Die Flusselfen sind die letzten Überbleibsel der Elfen von Dorn, wobei der Flusskönig nur noch wenig Kontakt zu Dornig hat. Der Arbonesse-Wald ist ihre Heimat und der Fluss ihre Straße.Ihre Grenzen umfassen alles Land, auf das der Schatten der Blätter fällt. Die Flusselfen verstoßen manchmal einen der ihren, sodass er für einige Jahrzehnte durch die Welt ziehen muss, doch ansonsten sehen die anderen Völker die Elfen, die so viele Burgen, Straßen und Städte in ganz Mythgart errichtet haben, nur selten.
Tote Höfe und verlassene Festungen
Über elfische Namen
Ein wahrer Elf der Arbonesse-Abstammung hat drei Namen. Der erste ist sein Geburtsnamen, den er von den Eltern erhalten hat, der zweite der Alltagsname, den der Elf annimmt, wenn er erwachsen ist, und der dritte ist der Abstammungsname, der dem Nachnamen unter den Menschen entspricht, aber aus einer Liste einiger hundert großer Helden des Elfenlands stammt, die als die Wilde Jagd bekannt sind. Diese sollen Dämonen zurück in die Hölle gescheucht haben. Die üblichsten Abstammungsnamen sind Aynwyn, Sheoloss, Kalthania, Derina, Dammung, Rexthathus und Larentil. Elfen mit dem gleichen Abstammungsnamen müssen nicht verwandt sein, was Menschen manchmal verwirrt. Elfen offenbaren ihren Geburtsnamen nur ihrer eigenen Art und engen Freunden, ihren Alltagsnamen allen anderen.
Die Imperatrix wurde als Regia Kalthania geboren und nahm den Namen Monddorn an, als sie das erste Mal unter den primitiven Völkern auf Abenteuer auszog. Als sie heiratete, fügte sie, wie es menschlicher Brauch war, den Namen Reln ihres Ehemanns hinzu und als sie adelig wurde, nahm sie noch den Titel vann Dornig an.
Nicht alle Elfen in Mythgart folgen weiterhin dieser Tradition. Die Windläufer-Elfen (die laut der Verstoßenen aus dem Arbonesse eine niedere Klasse von Sephaya waren, die das Letzte Horn ignoriert hatten) haben die Namenskonventionen der Ebene angenommen und ihre Abstammung vergessen. Nach dem Gesetz von Dornig können nur Personen mit eindeutiger elfischer Abstammung einen elfischen Abstammungsnamen annehmen. Abstammungsforscher, die eine solche Verbindung nachweisen können, profitieren von einem florierenden Handel unter den aufstrebenden Kleinadeligen.
Elfische Ritualmagie
Die Elfen verfügen über mächtige Formen der Ritualmagie und Traditionen, die diese Ritual an ihre Nachkommen und manchmal die Elfengezeichneten weitergeben. Mehr Details findest du im Handbuch der Helden.
Zahnradgeschmiedete
Die Zahnradgeschmiedeten sind die Kinder Ravas, der Zahnradgötting des Schicksals und der Industrie. Ihre Priester waren die ersten, die Leiber aus Messing und Kupfer erschufen, mit geschickt gewirkten Zahnrädern und genau ausbalancierten Mechanismen, die Gedanke und Handlung erlauben. Jeder dieser Körper ist der sichere Hafen für eine Seele, die einst in Fleisch lebte. Ein besonderes Ritual überträgt die Seele einer lebenden Kreatur in die Hülle, die sie zum Zahnradgeschmiedeten macht, und stimmt sie auf die Seelenjuwelen und Gedächtnisbänder ein, die eine Seele im mechanischen Leib bewahren. Einmal erschaffen, kann ein Zahnradgeschmiedeter theoretisch für immer leben, doch in der Realität hören die meisten auf zu laufen oder erliegen dem Zahn der Zeit und der Schwierigkeit, als gut gefertigte Maschine zu leben.
Alle Zahnradgeschmiedeten waren einst andere Kreaturen, die jetzt standardisierte Körper aus Zylindern, Federn und flexiblen Gelenken unterschiedlicher Qualität bewohnen. Jeder besteht aus Eisen, Messing und Stahl und ist so einzigartig im Aussehen wie sich andere Leute durch Haare und Augen unterscheiden. Die Zahnradgeschmiedeten sind denkende Kreaturen und können als Stadtwachen und Soldaten dienen. Zahnradgeschmiedete haben einen freien Willen, der sie von anderen mechanischen Apparaturen unterscheidet, die nicht mehr sind als einfache Diener, die auf Befehle reagieren und zu wenig mehr imstande sind als sich in begrenztem Umfang etwas zu merken. Die Mechanismen der Zahnradgeschmiedeten sind mehr als mechanisch, weil alle Zahnradgeschmiedeten Maschinen mit einer Seele sind. Ihre Arme und Beine basieren auf Stellmotoren, die von immergewundenen Federn angetrieben werden. Ihr Verstand basiert auf Erinnerungsbändern, transversalem Kognitionsgetriebe und dem Wunder eines Seelenjuwels, das direkt mit einem Labyrinth aus Dampf-, Funkenund Magieleitungen aus Silber und Mithral verbunden ist. Diese Elemente werden in einer Hülle aus Eisen, Messing und Stahl untergebracht, sodass die Masse des gesamten Konstrukts schlicht bemerkenswert ist. Ein großer und schwer gepanzerter Zahnradgeschmiedeter kann 400 Pfund wiegen, da seine Rüstung eingebaut ist.
Uhrwerkmagie
Zahnradgeschmiedete sind das Produkt eines bestimmten Rituals des Seelenschmiedens (siehe Handbuch der Helden für weitere Details), das Komponenten wie Erinnerungsbänder und immergewundene Federn verwendet. Außerdem ist ihre Erschaffung der Höhepunkt einer Schule der Magie, die Uhrwerkmagie genannt wird, die die Meisterschaft über Maschinen, die Zeit und Konstrukte erlaubt. Diese ist besonders weit verbreitet in der Freien Stadt Zobeck und in einigen der Sieben Städte, doch anderswo ist sie selten.
Das unbedeutendste der großen Völker?
Kobolde
Von den klein gewachsenen Völkern haben sich die Kobolde am besten an eine sich verändernde Welt angepasst. Kobolde wurden vor langer Zeit von Schlächterzwergen versklavt, doch schnell fanden sie eine Nische als Bergleute, Kundschafter und Bastler – sie waren klein genug, um nützlich zu sein, und klein genug, um nicht als Bedrohung angesehen zu werden. Zunächst wurden sie geduldet, dann weitgehend ignoriert. Als Folge gibt es in den Schatten der Zwergengesellschaft zahlreiche koboldische Schurken und Unternehmer (viele geheime Anhänger Lokis), scheinbar unterwürfig, doch immer damit beschäftigt, zwergische Waren gegen Ressourcen zu tauschen, die aus den Minen und Lagern der Zwerge selbst stammen, und all das direkt unter der Nase ihrer angeblichen „Meister“.
Freie Kobolde verteidigen ihre Minen brutal, doch ansonsten geben sie sich als harmloses und unterwürfiges kleines Volk aus – zumindest bis sie die Gelegenheit haben, jemandem ein Messer in die Nieren zu rammen. Andere kleine Völker haben die Strategie der Kobolde übernommen. Auch sie beten zu Loki, geben sich seiner Veschlagenheit hin und nutzen die Vorteile von List und Gerissenheit mehr als Stärke und Prahlerei.
Mehr als alles andere sind Kobolde Überlebenskünstler. Ihre schuppige Haut und scharfe Nachtsicht sowie ihre geschickten Krallen und reizempfindlichen Schnauzen lassen sie schnell Gefahren spüren und ihre Klauenfüße tragen sie mit der Geschwindigkeit des Feiglings aus Gefahrensituationen. Sie kämpfen nu zu ihren Bedingungen und sind klein und brutal. Ihre zahlenmäßige Überlegenheit erlaubt es ihnen, an Orten zu überleben, an denen größere, aber weniger zahlreiche Völker keine Siedlung erhalten können. Sie sind begabte Bergleute, gute Schmiede sowie mäßige Alchemisten und zeigen eine Neugier auf die Welt, die ihnen oft Schwierigkeiten einbringt. Sie arbeiten als Kaufleute sowohl im Unterreich als auch an der Oberfläche und ihre größten Städte sind tief unter der Erde verborgen. Ihre Feinde sind die teuflischen Gnome und die Zwerge, rivalisierende Bergbau betreibende Völker, die die Vorherrschaft der Kobolde über ihre dunklen, reichen Gebiete beenden wollen.
Die Königin der Königinnen der Kobolde, in all ihrer strahlenden, drachenblütigen Perfektion, regiert von Harkesh aus, der Hauptstadt des Drachenreichs. Die Gesellschaft der Kobolde ist extrem sozial und um den Klan, matriarchalische Abstammungslinien, immer wechselnde Könige und die große Bedeutung von Gelegegeschwistern aufgebaut (die gleichzeitig geschlüpft sind, da Kobolde Echsen sind, die aus Eiern schlüpfen). Vergleichsweise wenig Kobolde werden Abenteurer, doch die, die eine solche Laufbahn einschlagen, haben entweder einen Koboldkönig beleidigt (und wurden zur Strafe aus den Minen verstoßen) oder haben ihre Gelegegeschwister verloren.
Im letztgenannten Falle wollen Kobold-Abenteurer ihr Zuhause verlassen, um zu trauern und um neue Freunde zu finden. In vielen Fällen „adoptiert“ ein Kobold eine Abenteurergruppe als neues Gelege.
Kobolde sind sehr verliebt in ihre Werkzeuge und geben sich große Mühe, sie zu verbessern. Spitzhacken, Steinmetzhämmer oder Juwelierslupen, selbst einfache Gegenstände wie Speere oder Dolche erhalten einen Namen und werden sehr geschätzt. Gleichzeitig nagen Kobolde an Werkzeuggriffen, vergessen es, Klingen zu ölen, oder brechen sogar Intarsien oder Schmuckjuwelen heraus, um sie zu verbessern. Als Folge dieses Verhaltens sind die meisten Gegenstände eines Kobolds sehr markant und man wird sie vermutlich nicht mit den Besitztümern eines anderen verwechseln. Einige glauben, dass dieser dekorative Drang eine Form des Schutzes gegen Diebstahl ist.
Eine Kategorie von Werkzeug, die spezielle Erwähnung verdient, sind Fallen. Kobolde erschaffen als Zeitvertreib zum einen extrem unpraktische Fallen und zum anderen einfache, tödliche Fallen und nur wenige gehen ohne Schnur, Federn oder andere Auslöser für ihre Fallen aus dem Haus. Kobolde sind das einzige Volk, das den „Fallenschmied“ als Beruf anerkennt. Die Kobolde sind eng mit den Drachenkindern, Drachlingen und Drachen verbündet und verwandt. Die Koboldkönige (und es gibt viele Koboldkönige, da kein Koboldherrscher jemals damit zufrieden ist, nur ein Häuptling zu sein) bewundern die Drachen als Quelle von Weisheit, Macht und angemessenem Verhalten.
Minotauren
Das Stiervolk weist viele Eigenheiten der Stiere auf, an die sie erinnern. Beide Geschlechter haben gehörnte Köpfe, die von zottigem Fell bedeckt sind. Krieger flechten Zähne oder andere Trophäen besiegter Feinde in ihr Haar. Das dichte Haar, das ihre großen Körper bedeckt, hat verschiedene Farben, von hellem Weiß bis mittlerem Robtbraun oder Dunkelbraun und sogar Schwarz. Viele Minotauren rasieren oder färben ihr Fell in Mustern, die ihre Zugehörigkeit und ihren Glauben zeigen. Andere Schmuckarten sind Brandzeichen, rituelle Narben und das Vergolden oder Schnitzen der Hörner.
Erwachsene Männer können eine Größe von 1,95 Meter bis 2,10 Meter erreichen, Frauen sind im Schnitt eine Handbreit kleiner. Beide Geschlechter haben viel Muskelmasse, selbst für ihre beträchtliche Größe, und körperliches Leistungsvermögen spielt in ihrer Gesellschaftsstruktur eine große Rolle. Minotauren werden so alt wie Menschen, doch sind sie drei Jahre früher ausgewachsen. Ihre Kindheit endet ungefähr im Alter von zehn Jahren und mit 15 Jahren wird das Erwachsenwerden gefeiert. Allerdings gründen die meisten Minotauren erst im Alter von frühestens 25 Jahren eine eigene Familie. Sie verbringen die zehn Jahre dazwischen damit, sich ihren Ältesten zu beweisen.
Als Allesfresser verschlingen Minotauren gewaltige Mengen an Fleisch und Pflanzen. Große Bankette werden zu wichtigen sozialen und religiösen Anlässen abgehalten und ein erfolgreiches Festmahl ist oft ein Grund für regionalen Stolz. Der Wettbewerb zwischen den Regionalküchen wird verbissen ausgetragen, manchmal sogar mit Gewalt, ist aber immer ein Grund zur Vorfreude. Mahlzeiten sind den Minotauren besonders wichtig, bevor sie große Zeremonien abhalten oder ihr Können unter Beweis stellen, und die Gastgeber solcher Veranstaltungen erhalten fast ebenso viel Ehre wie die Recken, die erinnerungswürdige Leistungen erbringen. Als Gastgeber zu versagen, bringt große Schande.
Hörner von Minotauren
Am wichtigten sind den Minotauren ihre Hörner. Beide Geschlechter tragen Hörner, und sie zeigen den Status und die Stärke der Träger. Außerdem dienen sie im Kampf als stets verfügbare Waffe. Wer einen Teil seines Horns oder sogar ein ganzes verliert, erleidet ein beträchtliches Stigma und muss stets seinen Wert unter Beweis stellen; der Begriff „Bruchhorn“ ist eine heftige Beleidigung. Einige Tempel können für einen Minotauren, der eine Queste oder eine Reihe von Prüfungen erfüllt, beschädigte Hörner mit Magie nachwachsen lassen, doch einige berühmte Krieger gingen „gebrochen“ durchs Leben und sahen dies als Zeichen großen Stolzes und Widerstandskraft. Die Minoaturen, die sich entscheiden, eine Erinnerung an ihr Versagen zu behalten, gehören zu den getriebensten ihrer Art.
Viele Minotauren verfassen eine Chronik ihrer Siege, indem sie ihre Hörner schnitzen oder ätzen. Krieger zeigen Abbilder besiegter Feinde, Handwerker kennzeichnen die ihren mit den Preisen, die ihre Arbeit gewonnen hat. Beispielsweise könnte ein Held, der einen Zyklopen getötet hat, eine rechteckige Rune mit Auge in der Mitte auf dem Horn tragen und der Hersteller der Waffe dieses Kriegers könnte eine Axtrune mit einer Krone darüber tragen. Andere tragen Zeichen der großen Labyrinthe, die sie bezwungen haben.
Alle Minotauren, die ihre Abstammung in Ehren halten, sorgen sich sehr um ihre Hörner. Sie polieren und pflegen sie. Einige überziehen ihre Hörner sogar mit Edelmetallen, um Aufmerksamkeit auf ihre Leistungen zu lenken.
Magie des Labyrinths
Minotauren sind Meister der Schule der Labyrinthmagie, die aus Irrgärten und verwirrenden Zaubern und Illusionen besteht, sowie Zaubern, mit denen man andere einfängt oder Schutzzeichen anbringen kann. Sie behalten diese Magie für sich und teilen sie nie mit Außenstehenden.
Rabenvolk
Diese westlichen Vettern der Tengu, die auch Huginn oder Heru genannt werden, sind häufig Ganoven und nirgends richtig willkommen. Ihr Heimatland ist Beldestan im Osten oder ein Zweig auf Wotans Baum im Norden oder auf einer hohen Klippe von Horus‘ verborgenen Tempel im Süden. Sie besitzen Siedlungen in Trollheim, Vidim, Domovogrod, Nuria Natal, Zobeck und dem Drachenreich, aber keine davon ist besonders groß.
Reisende bemerken ihre schwarzen Federn und langen Schnäbel hier und da auf der Straße, wo sie Informationen verkaufen oder dabei helfen, Intrigen zu schmieden. Sie werden in Mythgart weithin als Spione, Informanten, Diebe und Unruhestifter betrachtet, aber wenn das Rabenvolk einen Eid schwört, dann hält es sich auch daran. Sie meiden den Westen und die Sieben Städte und werden in Nuria Natal am meisten geehrt, wo sie dem Tempel des Horus als Wächter, Assassinen und Beschützer dienen.
Ihre Zahl ist zwar relativ gering, doch zählt das Rabenvolk als großes Volk, weil sie als Botschafter der Götter dienen. Sie hören die Worte Wotans am deutlichsten, doch behaupten sie, auch für Aten, Lada, Khors, Thor, Loki, Ninkash und Sif zu sprechen. Gelegentlich bringen sie dunkle Kunde von Chernobog, blutverschmierte Nachrichten des Jägers oder Forderungen von Mammon oder Vardesain, aber dies ist selten, und die armen Mitglieder des Rabenvolks, die erkoren werden, göttliche Botschaften und Prophezeiungen von dunklen Göttern zu überbringen, werden von ihrem eigenen Volk gemieden.
Rabenmagie
Auch wenn das Rabenvolk behauptet, die Runen des Allvaters erfunden oder zumindest geteilt zu haben, und auch wenn ihr Verständnis von Prophezeiungen und Schatten hervorragend ist, so ist ihre Magie in der weiten Welt doch kaum bekannt, weil sie sie eifersüchtig behüten. Sie sind fähige Kundschafter und mächtige Orakel und zeigen eine unheimliche Fähigkeit, Runen für neue Zwecke zu verwenden.
Schattenfeen
So weit irgendjemand sagen kann, waren die Schattenfeen einst Elfen und Goblins, die Sarastra, der Göttin von Nacht und Magie, unsterbliche und ewige Treue schworen und von ihren Herolden und Botschaftern des Schattenreichs willkommen geheißen wurden. Dieses Arrangement gewährte ihnen große Macht über den Schatten und ein Zwielichtkönigreich im Schattenreich, doch mussten sie dafür ihre Heimat und Liebsten aufgeben und sich dem Nachthimmel und den Sternen als Leitlichter zuwenden. Die Schattenfeen verabscheuen das Sonnenlicht und hegen große Zuneigung für die Dunkelheit und den Schatten.
Schattenfeen sind vornehm, schnell und mächtige Zauberwirker und haben eine besondere Begabung als Bezauberer, Illusionisten und Weber der Schatten. Sie neigen zu Korruption und Melancholie, doch ihre Feste und Gelage erinnern an jene, die die Elfen von Mythgart in den alten Zeiten feierten, als ihre Königreiche noch eins waren. Die Schattenfeen lieben die Jagd, die List und Duelle. Zu diesem Zweck halten sie mächtige Hunde, Pferde und Jagdeulen, die sie dabei unterstützen, die Feinde ihres ewigen Königs und ihrer ewigen Königin zu zerstören und die Macht des Schattenreichs zu erweitern.
Illuminations- und Schattenmagie
Die Schattenfeen sind begabt in diesen beiden Schulen der Magie, die Sternenlicht, Schatten und Licht in mächtige Zauber verwandeln. Siehe das Handbuch der Helden für Details zu diesen Zaubern und den zugehörigen Talenten und Archetypen.
Kleine Völker
Einige kleinere Völker leben in den zivilisierten Landen von Mythgart und viele weitere findet man in der Wildnis und im Ödland. Dazu gehören die Aasimar, die Bärlinge, die Darakhul, Gnolle, Gnome, Staubgoblins, Tieflinge, Trollblütigen, das Wintervolk und die Zentauren. Die meisten nennen ein kleines Königreich oder Stammesgebiet ihr Eigen, aber sie sind nicht zahlreich oder mächtig genug, um den Lauf der Geschichte zu beeinflussen.
Einige, wie das Wintervolk, sind kaum bekannt. Andere, wie die Gnome und Bärlinge, sind einfach selten oder werden zumindest selten gesehen. Selbst jene, die zahlreicher sind, wie die Zentauren und Staubgoblins, sind zu weit verstreut und zersplittert, um einen Einfluss auf die Geschichte zu haben.
Aasimar
Der große Phönixthron von Ishadia ist in Gedichten und Liedern noch immer ein strahlendes Leuchtfeuer, doch die Wahrheit für die Aasimar ist, dass das Mharoti-Reich sie langsam, aber sicher verschlingt. Sie schaffen es kaum, Siege zu erzielen, wenn die Drachen ihre Armeen schicken. Pilger und Paladine bringen Gold und zahlreiche Gebete in die Länder der Aasimar, doch die Türen des Himmels scheinen fest verschlossen zu sein, und die Macht des Engelsvolks schwindet. Wenn man ihnen jedoch ein Schwert und ein rechtschaffenes Ziel gibt, sind sie nach wie vor dazu imstande, die Herzen der Grausamen, Gierigen und Ungläubigen mit Schrecken zu erfüllen. Siehe Kapitel 5 für ihr überlebendes Königreich Ishadia und ihren verbleibenden Ruhm.
Bärlinge
Die Bärlinge findet man in den eisigen Landen des Schattenreichs, auf der Rothenischen Ebene und den nördlichen Regionen von Björnreik sowie dem Land der Riesen. Sie sind stark und anpassungsfähig, zeigen große Macht als Gestaltwandler, Druiden und Schamanen wenn sie Geistern befehlen, ihnen zu gehorchen und den Schatten einzudämmen. Ihre Zähne, ihr Fell und ihre Klauen machen kleinere, schwächere Völker nervös, doch die meisten Bärlinge erweisen sich als ehrliche und treue Freunde. Ihre Gesellschaften bestehen aus verstreuten Stämmen und umherziehenden Banden, nicht aus Königreichen und Jarltümern, doch alle Bärlinge erkennen den Bärenkönig der Feen an, zumindest im Prinzip. Siehe Kapitel 10 für ihr Leben in den Nordlanden und Kapitel 11 für ihre Festungen im Schattenreich.
Zentauren
Zentauren sind ein verstreutes Volk und ziehen in Klangruppen auf der Rothenischen Ebene (wo sie sehr zahlreich sind) umher, stellen aber auch die Leibwache des jungen Kaisers in Valera. Überall sonst gelten sie als groß und gefährlich und haben den Ruf, Banditen und Tyrannen zu sein. Ihre Kunst des Bogenschießens ist hervorragend und ihre Heilkünste weit entwickelt, doch sind sie ein nomadisches Volk ohne viel Interesse an Magie und Schrift. Deshalb schätzen andere Völker sie oft gering. Dies jedoch geschieht auf eigene Gefahr. Große Zentaurenhorden zermalmen gelegentlich ganze Städte und kleine Nationen. Siehe Kapitel 4 für ihr Leben auf der Rothenischen Ebene.
Darakhul
Wie Zahnradgeschmiedete waren die Darakhul einst Mitglieder anderer Völker. Allerdings leben sie nicht als Verkörperung der Mechanik weiter, sondern als Untote, die mit Ghulen verwandt sind, doch haben sie sich die Macht der Sprache bewahrt. Sie haben sich ein unterirdisches Reich erschaffen, das sich als Verbündeter von Morgau in den Dunklen Königreichen hervorgetan hat. Sie sind mächtige Krieger, die nicht schlafen müssen und grausam sind. Sie können tagelang marschieren, ohne zu rasten und dann immer noch mit voller Stärke kämpfen. Gleichzeitig sind sie überall verhasst und gefürchtet, und alle guten Völker haben sich gegen sie gewandt, denn sie fressen das Fleisch der Lebenden. In ihrer dunklen Gesellschaft kämpft jeder Darakhul nur für sich selbst und gehorcht seinen Vorgesetzten allein aus Angst und Hass. Ihre finsteren Götter verleihen ihnen Stärke, doch ihre verbitterten, unsterblichen Herzen sorgen dafür, dass sie viel zu gehässig sind, um mehr als Krieg und Eroberung anzustreben. Siehe Kapitel 3 für mehr über das seltsame Reich der Darakhul.
Staubgoblins
Goblins sind die einzigen unter den kleineren Völkern, die sich weigern, sich erobern zu lassen oder auch nur den Anschein von Diplomatie zu zeigen. Deshalb werden sie wie Ungeziefer behandelt und ausgelöscht, wo Zwerge und Menschen auf sie stoßen. Nachdem die Goblins von den größeren Völkern in die Wildnis gedrängt wurden, sind sie opportunistische Plünderer geworden. Viele Goblinstämme fallen unter den Einfluss von Worgen und Nachtgarmen, die sie als Totemtiere verehren. Die Beziehung zwischen Goblins und Worgen ist das Gegenteil von dem, was man erwarten würde: Die Goblins sind die Haustiere und Diener ihrer Wolfsfürsten, nicht andersherum.
Einige glauben, Goblins sind die verdrehten Überreste von Gnomen, die nicht aus dem Wurmwald entkommen sind, oder die verzerrten Ergebnisse von Experimenten mit Halblingen oder Menschen während der Großen Magierkriege. Man findet sie in großer Zahl in den Goblineinöden, doch sind sie zähe Reisende und können Tausende von Kilometer von ihrer Heimat entfernt auftauchen, von den Nordlanden bis zum Drachenreich. Sie haben eine Begabung dafür, uralte Artefakte und verlorene Magie zu finden, und verwenden viel Zeit darauf, den Staub nach solchen Gegenständen zu durchkämmen und sie dann an die Magier von Allain zu verkaufen. Siehe Kapitel 8 für ihre Stämme im Verwüsteten Westen.
Gnolle
Gnolle, die am zahlreichsten in Nuria Natal und weiter südlich sind, trifft man auch im Mharoti-Reich, Khandiria und sogar der Rothenischen Ebene. Sie ziehen als Jäger und Plünderer durch Wüsten und Ebenen und sind meisterliche Waldläufer, Kundschafter und Spurenleser.
Ihre Kultur ist gewalttätig und Fremden gegenüber feindselig, doch haben sie ein kleines Königreich im fernen Süden und dienen in Nuria Natal als Wächter und Vergelter.
Gnome
Gnome, die man überall in Mythgart in geringer Zahl findet, haben ihre Hauptheimat im dunklen Wald von Niemheim und seiner Umgebung.
Sie haben einen Ruf als Schwindler, Entführer, Diabolisten und Charmeure. Einzeln erscheint ein Vertreter dieses kleinen Volkes mit den lustigen Hüten und spitzen Stiefeln albern. Allerdings haben sie als Volk mit Baba Jaga oder Erzteufeln diabolische Pakte geschlossen, um Macht zu erlangen. Das hat dafür gesorgt, dass sie sich nach innen gewendet haben. Ihre einzigen engen Verbündeten sind die Schattenfeen, doch sind Goblins, Kobolde und Gnolle auch nicht besonders wählerisch, was ihre Freunde angeht. Siehe Kapitel 4 für ihre Heimat im Wurmwald von Niemheim.
Tieflinge
Tieflinge, die einst in den menschlichen Magokratien zahlreich vorkamen, waren für eine Weile vorherrschend in der Adelsschicht von Caelmarath und Vael Turog. Diese großen, bekannten Familien von Tieflingen sind Vergangenheit; sie sind ein verstoßenes Volk, das man allenfalls in Familien und Paaren antrifft, selten jedoch in größerer Zahl. An den meisten Orten werden sie als Dämonengezeichnete oder Höllenkinder geschmäht und vertrieben.
Eine größere Zahl von Dämonengezeichneten lebt nur in Bemmea und Tintager und selbst dort scheinen sie bemüht zu sein, sich als vertrauenswürdig zu erweisen. Viele machen sie noch immer für die Zerstörung der menschlichen Länder des Westens und den Rückzug der Elfen verantwortlich. Schattenfeen, Gnolle und Gnome genießen ihre Gesellschaft, ebenso einige Drachenkinder. Elfen, Menschen und Halblinge dulden sie nur selten.
Trollblütige
Trollblütige vereinen in sich die Stärke von Riesen und die arkane Macht der dunkleren Feenwesen. Stark in Körper und Geist sind sie Krieger und Plünderer mit einer langen Geschichte, in der sie den Menschen und Zwergen der Nordlande sowie den wilderen Bereichen der Dunklen Königreiche abgenommen haben, was sie wollten. Sie haben Macht über Geister und ein tiefes Verständnis für die Straßen zwischen den Welten. Zudem sind ihre Krieger für ihre Wildheit, Tapferkeit und Hartnäckigkeit bekannt. Siehe Kapitel 10 für mehr über ihre Königreiche in den Nordlanden.
Wintervolk
Das Wintervolk, das auch als Halblinge bezeichnet wird, wird selten gesehen und bleibt normalerweise in seiner Heimat. Man kann sie als Flößer auf den großen Flüssen und als die diskretesten Diener des Flusshofs oder im Großherzogtum Dornig antreffen. Vor dem Großen Rückzug wurde das Volk als von den Elfen verpflichtet betrachtet, und sie zeigen große Erfurcht vor Elfen und Elfengezeichneten. Die meisten Halblinge haben Mythgart während des Großen Rückzugs verlassen und sind in die Elfenlande oder zum Flusshof aufgebrochen. Die Verblieben sind etwas abenteuerlustiger als jene, die ihren elfischen Meistern treu geblieben sind.