Die magischen Schulen stehen an vorderster Front, wenn es um die Vermittlung arkanen Wissens, uralter Sprachen und ein Verständnis für Mythgarts Platz im Himmel geht. Sie verwandeln Lehrlinge in Erzmagier und ihre staubigen Folianten und hellen Zauberstäbe sind gleichermaßen mächtige Waffen des Krieges und große Werkzeuge, um die Welt zu verstehen.
Berühmte Schulen der Magie
In Mythgart gibt es Dutzende von Schulen der Magie, so gut wie alle in menschlichen Siedlungen, und die meisten nehmen Kandidaten auf der Grundlage von Status, arkanen Fähigkeiten und der Möglichkeit, die lange Lehrzeit (normalerweise 10 bis 12 Jahre) bezahlen zu können, an. Zu den bekanntesten und angesehensten magischen Schulen gehören die folgenden Einrichtungen.
Akademie von Bemmea: In Bemmea gibt es mehr als 20 Schulen, doch die erste unter gleichen ist die Akademie von Bemmea. Die Akademie verfügt über kein physisches Gebäude, da man auschließlich in spontan Zauberkreationen wie prachtvollen Herrenhäusern und anderen beschworenen Domizilen zusammenkommt. Das größte davon, das Unvergleichbare Faltbare Kollegium, enthält den luxuriös ausgestatteten Speisesaal, die drei Bibliotheken, Klassenzimmer und sogar Studentenquartiere und eine Fakultätshalle. Die Studenten werden nur auf Einladung angenommen und die Gelehrten und Tutoren werden von Mitgliedern ernannt.
Das Ganze ist ein ziemlich elitärer Club, doch wird Können belohnt und Mitglieder von chaotischer oder böser Gesinnung werden normalerweise gemieden. Die Akademie gilt zurecht als aufgeblasen, aber extrem fähig, und die Abgänger können ihren einschüchternden Ruf nutzen, da der aktuelle Exarch von Bemmea der Honorarprofessor ist. Die tägliche Führung wird von Hauptdozent Harman Lottbert übernommen, einem Mann mit wildem Bart und einer gewaltigen Vorgeschichte der arkanen Forschung – eine große Inspiration für seine Schüler. Die Schule spezialisiert sich auf Glyphen, Ley-Linien, Bannzeichen, Bezauberungen und Beschwörungen.
Arkanes Kollegium von Zobeck: Das Arkane Kollegium ist klein, aber ausgesprochen einflussreich. Es nimmt selten mehr als einige Dutzend Schüler an. Seine Studienfelder sind ebenfalls eigenartig, mit einem Schwerpunkt auf Uhrwerkmagie (manchmal Zahnradmagie genannt), zwergische Formen von Alchemie und Erkenntnismagie sowie die Schule der Weissagung, manchmal Stern- und Schattenmagie genannt.
Es wird von Kollegiumsgildenmeister Orlando angeführt, einem Magier mit tiefen Einsichten und eigenartigen Angewohnheiten, der zu Launenhaftigkeit und starker Intuition neigt. Andere Meister des Kollegiums spezialisieren sich auf Weissagung und Illusion, doch die Außenwelt betrachtet das Zobeck-Kollegium als gleichermaßen erfinderisch wie bizarr, mit wenig Respekt für die Traditionen und Praktiken, die anderswo üblich sind. Gleichzeitig kann man sich über seine Ergebnisse nicht beschweren und das Arkane Kollegium bringt mit erstaunlicher Regelmäßigkeit hervorragende Schüler hervor, die sich mit den viel härteren Schulen von Bemmea und Runkelstad messen können.
Bibliotori von Friula: Auch wenn die Bibliotori normalerweise als „Bibliothekare“ oder „Gelehrte“ bekannt sind, sind sie doch alle eine Form von Arkanisten. Viele von ihnen lehren die Geschichte der Magie, Beschwörung, Weissagung, Bannmagie und so weiter. Die Anführerin der Bibliothek ist Lynnean Verdia, Gelehrteste, Hüterin der Großen Bibliothek.Ihr Ziel ist es, Wissen durch die Sammlung von Schriftrollen, Kodizes, Büchern und Folianten aller Art zu mehren. Hüterin Lynnean richtet Expeditionen aus, die die Bibliotori bezahlen und von denen sie profitieren, während die geheimnistuerischen Bibliotori ihre Anonymität wahren können, um weiter natürliche und arkane Wunder zu erforschen. Die Schule ist halb forschend und halb verschwiegen und sie sammelt großen Mengen an Informationen, die sie selten teilt.
Blutkolleg von Doresh: Diese berüchtigte Schule wird von Erzlich Orgupash angeführt, einem der größten Verbündeten des Vampirkönigs Lucan von Morgau, und sie existiert, um den Vampiren, Ghulen und Dhampir von Morgau und Doresh die Kontrolle über magische Macht zu lehren. Gleichzeitig werden vielversprechende Menschen unterrichtet, die der Blutgöttin mit fanatischem Eifer dienen. Die verderbten Lektionen spezialisieren sich auf Nekromantie, Wahrsagerei und Bezauberungen, zusammen mit Verwandlungen und Hervorrufungen.
Schule von Runkelstad: Diese flussnahe Schule auf einer kleinen Insel bringt einige der besten Bezauberer in Mythgart hervor und beschäftigt sich auch mit Bannmagie, Schutzzeichen und magischen Bindungen. Im Gegensatz zu vielen anderen arkanen Schulen bietet sie keine speziellen Privilegien für die Kinder ehemaliger Schüler oder die reichsten Vertreter der Gesellschaft. Die Lehrlinge und Schüler müssen die Lehrer an der Schule einfach davon überzeugen, dass sie das Potenzial haben, Magie zu wirken und dem Magdar-Königreich gegen die Mharoti und Morgau zu dienen. Die Schule von Runkelstad steht der Krone näher als die meisten Schulen, was sich darin widerspiegelt, dass ihre Arkanisten ihre Position durch königliches Dekret erhalten. Ihr Anführer ist Doktorin des Arkanen Mariano Pretarza, eine grauhaarige Frau mit großem Verständnis für arkane Taktiken und die militärische Anwendung von Magie.
Drachenwindungsschule: Diese Elementaristenschule in Harkesh ist eine viel stillere Angelegenheit als die Schlägereien der Mönche und Priesterorden in den Straßen. Die meisten Schüler sind Drachenblütige und Kobolde, doch nimmt die Schule auch einige Vertreter der haarigen Völker an, wenn sie vielversprechend genug sind. Das Hauptgebäude der Schule, das in vier schlichten Türmen in einem von Tauben stark bevölkerten Hof versteckt ist, ist ein luxuriöses und modernes Bauwerk, mit neu angebrachten Fresken und hellblauen Dachschindeln. Es heißt, dass die Schule an einem Ankerpunkt der Drachenwindung-Ley-Linie sitze (siehe Seite 40 ), doch die Drachen und Drachenkinder schweigen sich dazu aus.
Gefallene Schule von Caelmarath: Diese berüchtigte Gruppierung, die manchmal die Unsichtbare Schule genannt wird, wurde von einigen Magiern und Lehrlingen gegründet, die die Magierkriege überlebt hatten und sich darauf geeinigt hatten, sich 20 Jahre später wieder zu treffen, um die Magie in ihren verlorenen Ländern wiederherzustellen. Zu ihnen gehören Nekromanten, Schlickmagier, Astromanten und Diabolisten. Sie werden weithin als böse Vereinigung betrachtet, die finsteren Plänen folgt, und sie nutzen magische Entführungen, Erpressung und Nötigung, um Ressourcen zu sammeln und sich mit den schlimmsten Elementen der Magieanwendung im Ödland und anderswo zu verbünden. Ihr Anführer ist der rotgehörnte Truno Eldrepass (NB männlicher Tiefling-Magier, Stufe 11), ein dandyhafter Kerl, der auch ein enger Vertrauter (manche sagen Liebhaber) des Orakels von Kammae ist.
Hekates Kammern: Die Wirkungsweise von Magie und arkanem Wissen in Kammae Straboli, Staat des Orakels, ist von zentraler Bedeutung dafür, die Regierung am Laufen zu halten, und das Orakel verlässt sich auf verschiedene Arten von Magiern, um die Macht von Nethus auszuweiten und den Willen Hekates Realität werden zu lassen. Die Schule, die Hekates Kammern genannt wird, ist gleichermaßen Priesterseminar und arkane Schule wobei die beiden Seiten nicht voneinander getrennt sind. Alle Schüler sind zumindest offiziell Anhänger der Hekate und alle Priester sind mit den fundamentalen arkanen Prinzipien der Illusion, Bezauberung und Fertigung magischer Gegenstände vertraut. Der Wahrer von Hekates Kammern ist der Schwarze Kämmerer, Ustoros Trismagos (NB menschlicher Magier, Stufe 16).
Maillon-Gilde der Meisterchemiker: Diese extrem erfolgreiche Gilde und die Stadt sind so eng miteinander verbunden, dass sie oft im gleichen Atemzug erwähnt werden. Andress der Alterslose, der ewig junge Anführer der Gilde, leitet die Alchemisten kompetent an. Sie verkaufen ihre Waren am Flaschenmarkt in Maillon und sie erschaffen auch bemerkenswerte Mengen an Tränken, Salben und Elixieren, die mittels Maultierkarawane oder Lastkahn ins Ausland verkauft werden; meist nach Bemmea und ins Großherzogtum Dornig. Allerdings findet man ihre markanten Wachssiegel mit dem Pelikanstempel bis nach Harkesh und Skaldholm und der Zar von Vidim soll ein großer Liebhaber ihrer Heiltränke sowie bestimmter Tränke der Kraft und Ausdauer sein.
Was Lehrinstitute angeht, gibt es keine bessere Art, die Praktik der Alchemie in all ihren Formen zu erlernen, und Maillons Meisterchemiker sind bemerkenswert offen gegenüber allen Schülern – solange diese die Gebühren entrichten können: Diese reichen von 250 GM für die ärmsten, flaschenwaschenden Kreaturen bis 5.000 GM pro Schuljahr für junge, reiche Adelige, die die Elemente meistern wollen.
Grosses Linnorm-Haus: Während Barden ihre Traditionen in Skaldholm weitergeben und die Druiden überall in den nördlichen Wäldern ihre Zirkel haben, sind arkane Traditionen im Norden weniger häufig. Was es gibt, steht oft unter der Kontrolle von Zwergen und einigen menschlichen und trollblütigen Magiern am Großen Linnorm-Haus, das mit Dachbalken erbaut wurde, die aus den Knochen eines alten Drachen nahe des Donnerbergs erschaffen wurden. Diese große Halle spiegelt die Baukunst der Nordländer wieder – mit Balken aus Lindwurmknochen und Runensteinen. Die Abgänger des LinnormHauses halten die dort unterrichtete Magie normalerweise geheim, doch scheint es mit Gestaltwandel und Verwandlung zu tun zu haben sowie mit Alchemie, magischer Schmiedekunst, Beschwörung und Hervorrufung sowie der Verwendung von Runen- und Grollmagie. Einige der Adeptinnen, die im Linnorm-Haus unterrichtet werden, lernen auch Engelsmagie.
Scolia Valeresh: Die Scolia in Valera, halb militanter Orden des elfischen Kriegsgottes und halb Schule für Kampfmagier und Kriegerpoeten,wird vom Ersten Fechtmeister und LeyAdepten Tikkalan Illuvitesh angeführt, der sich auch als Letzer Ritter von Valresh bezeichnet. Die ganze Schule neigt zu blumigen Titeln und langen Beschreibungen einfacher Zauber. Trotz seiner ausgefallenen Hüte und Spitzenhemden meint es Meister Illuvitesh mit der Verschmelzung von Magie und Kampfkunst todernst. Arkanes Bogenschießen ist Teil des normalen Lehrplans, so wie Kurse zu verschiedenen kriegerischen und arkanen Opfern für Mavros und der Vernichtung von Feinden durch magisches Feuer und Schwert. Die Scolia Valeresh behauptet, der einzige Ort in Mythgart zu sein, wo noch die Geheimnisse elfischer Kriegsmagie gelehrt werden.
Tempelschmiede-Alchemistengilde: Hoch in den Bergen der Eisenklippen-Kantone liegt die Tempelschmiede, Heimat einiger Luftschiffe und der Ort, wohin Schmiede und Reiter im frühen Sommer auf Pilgerfahrten ausziehen, um den Hammer von Volund zu ehren. Weniger bekannt ist deren Schule der Alchemie und Zauberei, denn die Zwerge der Kantone schätzen die Schmiedemagie so wie jeder andere auch und nutzen auch Hervorrufungs- und Elementarmagie. Die Alchemistengilde ist zuständig für die verschiedenen feurigen Trompeten und Drachenköpfe, die die Kantonzwerge einsetzen, sowie für ihr heiliges brennendes Öl, ihre flammenspuckenden Stäbe und eine besondere Form verzauberter Juwelen, die Sehersteine, die von Berggipfeln aus scharfe Sicht über weite Entfernungen verleihen.
Thoths Tempel: Die älteste Schule der Magie in Mythgart ist Thoths Tempel in einer Oase zwei Tagesreisen westlichen von Nuria, der noch heute als Schrein und Pilgerstätte dient. Thoths Tempel wuchs über seine eigenen religiösen Anfänge hinaus und besteht heute aus Dutzenden von monumentalen Hallen, einer Armee von Ushabti-Dienern, einer gewaltigen Bibliothek voller Schriftrollen und Steintafeln sowie anderen Wundern, darunter auch ein Mausoleumskomplex, der von mehreren Lichs bewohnt wird. Thoths Priesterschaft hat noch immer großen Einfluss auf den Lehrplan und die Auswahl der Kandidaten, doch überlassen sie die Ausbildung und Lehrmethoden einem Magierorden, der unabhängig von den Priestern ist. Ihre Meisterschaft über Ley-Linien-Magie ist tief verwurzelt, und es wird spekuliert, dass der Orden von Thoth versucht, eine fliegende Stadt nach dem Vorbild von Sikkim zu erschaffen. Dies ist eine der angesehensten Magierschulen in Mythgart und ihre Magier werden gleichermaßen gefürchtet und respektiert.
29 Verbreitete und Archaische Sprachen
In Mythgart sind viele Sprachen verbreitet und die folgenden verdienen eine nähere Beschreibung. Ein gebildeter oder weitgereister Abenteurer könnte jede dieser Sprachen gelernt haben.
1. Gemeinsprache: Die am weitesten verbreitete Sprache in der Kreuzung und in den Sieben Städten. Alle Charaktere sprechen sie.
2. Akklo: Die Sprache von Aboleths, Derro, Linnormen, plappernden Hundertmäulern und anderen bizarren Kreaturen der Unterwelt. Selten an der Oberfläche zu hören.
3. Ankeshelisch: Eine mehr als 3.000 Jahre alte, heute tote menschliche Sprache, deren Runen und Glyphen noch heute in magischen Schriften verwendet werden.
4. Caelmarisch: Eine sehr seltene Sprache, ein menschlicher Dialekt des Infernalischen. Sie wird noch vom Meister des Dämonenbergs und einigen Magiern gesprochen. Gewährt +1 auf Würfe mit Charisma (Überzeugen) oder +2 auf Diplomatiewürfe mit Teufeln, Dämonen und anderen Unholden, 1/Tag.
5. Darakhul: Die Sprache des Ghul-Imperiums, auch Ghulisch, Charuns Zunge oder Gemeinsprache der Unterreiche genannt. Es handelt sich um einen Ableger der Gemeinsprache und ist von Oberflächenbewohnern mit Intelligenz 15 oder mehr zum Teil zu verstehen. Sie wird häufig in Morgau, Doresh und von Vampiren gesprochen und dient somit als gemeine Sprache der Untoten. Gewährt +1 auf Würfe mit Charisma (Überzeugen) oder +2 auf Diplomatiewürfe mit Untoten, 1/Tag.
6. Drakonisch oder Mharoti: Die Sprache der Drachlinge, Drachen und Drachenkinder im Mharoti-Reich. Sie wird selten von nicht-schuppigen Völkern gesprochen, gewährt +1 auf Würfe mit Charisma (Überzeugen) oder +2 auf Diplomatiewürfe mit schuppigen Kreaturen, 1/Tag.
7. Druidisch: Eine degenerierte Form des Elfischen, vermischt mit der Gemeinsprache. Wird selten außerhalb religiöser Zermonien gesprochen. Druidisch kann auch in Tiergestalt gesprochen werden.
8. Elementar: Die Sprache der Elementarkreaturen des Feuers, des Wassers, der Luft und der Erde. Sie ist verwandt mit dem Drakonischen.
9. Elfisch: Die Sprache der Elfenlande, des Flusshofes, des Hofs des Großherzogtums und vieler anderer Orte. Sie hat sich in den letzten 2.000 Jahren bemerkenswert wenig verändert. Dokumente in der Vorgängersprache Altelfisch (auch Dornisch genannt) können heute noch von Charakteren mit Intelligenz 15 oder höher gelesen werden.
10. Enochisch: Die Sprache der Himmlischen Sphäre, gesprochen in Ishadia und in den Sieben Himmeln. Manchmal Ishadisch genannt.
11. Federsprache: Die lautlose Sprache des Rabenvolks, die durch Aufstellen, Positionierung und Bewegung der Federn gesprochen wird. Ohne gefiederte Fächer kann die Sprache von anderen Völkern unmöglich gesprochen werden und selbst dann ist der Effekt vor allem komisch.
12. Gnomisch: Ein Dialekt des Elfischen mit vielen Lehnworten aus dem Infernalischen. Wer sie spricht, erhält 1/Tag +1 auf den SG seiner Illusions- oder Bezauberungszauber.
13. Huggins Sprache: Die Sprache des Rabenvolks. Bemerkenswert gleich im Norden bei den Huginn und im Süden bei den Heru. Wird manchmal als Diebessprache verwendet.
14. Illyrisch: Eine archaische Sprache, die außerhalb des Hofs von Illyria und unter Adeligen selten verwendet wird. In der neuen Provinz Rumela des Drachenreichs ist sie heute verboten. Gewährt +1 auf Würfe mit Charisma (Überzeugen) oder +2 auf Diplomatiewürfe in den Sieben Städten, 1/Tag, da die Sprache als Zeichen adeliger Abstammung und persönlicher Tragödie betrachtet wird.
15. Infernalisch: Eine Ebenensprache, die von Dämonen und Teufeln gesprochen wird.
16. Kariv: Ein Dialekt der Gemeinsprache. Gewährt +1 auf Würfe mit Charisma (Überzeugen) oder +2 auf Diplomatiewürfe gegenüber Kariv-Wanderern und Zentauren, 1/Tag.
17. Khandirisch: Ein menschlicher Dialekt, der mit dem Enochischen verwandt ist und im Osten gesprochen wird.
18. Khazzaki: Ein Jargon aus östlichen Sprachen, der nur von Nomaden verwendet wird.
19. Koboldisch: Eine etwas vereinfachte (manche würden sagen entwürdigte) Form des Drakonischen, obwohl die meisten Drachen und Drachlingevorgeben, sie nicht zu verstehen.
20. Leeresprache: Die Sprache der äußeren Finsternis, der Leeredrachen und fremdartiger Götter, eine Sprache, die überhaupt nicht für humanoide Sprechapparate gedacht ist. Sie wirkt verstörend auf alle, die sie hören, und addiert +1 auf den SG von Zaubern und Fertigkeitswürfen, die mit Furcht zu tun haben.
21. Minotaurisch oder Rue-Thothka: Die besonders im Süden beliebte Sprache der Minotauren ist komplex und resonant. Ihr Klang ist kehlig und gefährlich.
22. Morphoi: Die Sprache des Westlichen Ozeans und der meisten Völker, die im Wasser leben.
23. Nordsprache: Wird auch Runensprache oder Riesisch genannt. Eine menschliche Sprache, die eng mit dem Zwergischen verwandt ist und viele gemeinsame Worte hat.
24. Nurisch oder Südsprache: Eine menschliche Verfälschung des Enochischen, der göttlichen Sprache. Viel Ritualmagie wird in Nurisch niedergeschrieben.
25. Trolsung: Trolsung ist mit der Sprache der Riesen verwandt. Der Sprechrhythmus ist schneller, doch hat die Sprache weiterhin die riesische Liebe zu Rätseln, Kenning und Wortspielen.
26. Umbral: Die Sprache der Schattenfeen, ein Dialekt des Elfischen.
27. Vos’ghaen: Eine uralte menschliche Sprache, mit dem Ankeshelischen verwandt. Sprecher von Vos’ghaen sind oft Magier und Meister der Glyphenmagie.
28. Wisperium: Eine lautlose Sprache, die unter Gnomen und Diabolisten beliebt ist. Wenn du Wisperium beherrschst, kannst du 1/Tag einen Zauber wortlos wirken.
29. Zwergisch: Eine der ersten Sprachen, die weithin in den Nordlanden, Krakova und den Eisenklippen-Kantonen gesprochen wird. Andere Dokumente sind in einer leicht anderen Schrift verfasst, die „Ambosszwergisch“ genannt wird und schwer zu entziffern sein kann (normalerweiser mit einem leichten Wurf auf Intelligenz, abhängig vom Alter und Thema des Dokuments).
Die Welt
Die Welt von Mythgart erinnert an eine Münze, die von einer Schlange umgeben ist. Die Schlange ist Veles, Vater der Schlangen, der den Rand der Welt umschlingt. Eine Seite der Münze ist das Land, das die meisten Leute kennen. Die Elfen behaupten, die andere Seite sei das Lichtland, auch Elfenland, Sommerland und Schöner Ort genannt. Hier liegt die Heimat der Elfen (und Gnome und anderer Feenwesen), ein Land, das gleichzeitig magischer und wilder ist als die bekannte Welt.
Zwischen den beiden Seiten der Münze liegt das Schattenreich. Es ist ein Land der Grautöne und Dunkelheit, unberührt von Khors‘ Lampe. Diese Ebene ist erfüllt von Schatten und endlosem Zwielicht. Es ist ein Land der Albträume, in dem man sich leicht verirren kann, wenn man unvorsichtig und schlecht vorbereitet ist. Und es ist nicht unbewohnt. Diese schattige Einöde wurde von der Magie der Elfen durchdrungen, was es ihnen ermöglichte, bei den wilden Völkern, die in den Ruinen von Ankeshel leben, nach Mythgart vorzustoßen. Sie webten ein Netz von Durchgängen zwischen ihrer Welt und dieser. Dies waren die Feenstraßen, erbaut mit der Macht der Ley-Linien und gestärkt von dieser Magie.
Die Sonne, der Mond und die Himmel
Mythgart ist geozentrisch, sodass die Sonne, der Mond, Planeten und Sterne schnell um die Welt kreisen. Darüber hinaus gibt es seltsame andere Welten, sowohl besudelte Himmel als auch goldene Höllen, die über dunkle Straßen mit Mythgart verbunden sind.
Die Sonne ist der Streitwagen des Sonnengottes Khors oder des Sonnengottes Aten oder vielleicht die Laterne eines der anderen Kulte der Sonne. Wenn sie verschwindet, leuchtet sie angeblich auf der anderen Seite der flachen Welt. Wenn sich die Sonne über den Rand der Welt bewegt, glauben manche, dass die Weltenschlange nach ihr schnappt, eines Tages ihr Licht verschlingen und die Welt in die ewige Finsternis des Fimbulwinters stürzen wird.
Mythgart hat einen Hauptmond und sieben kleinere Monde, die die Magiersterne genannt werden und ein übliches Symbol in arkanen Werken und im Wappen der Magokratie von Allain sind. Der Mond wird einfach Mond genannt, doch manche Magier und Gelehrten nennen ihn Ond oder Selles, Namen in älteren Sprachen, die auch nur „der Mond“ bedeuten.
Sterne in Mythgart sind lebende Kreaturen, kleinere Lichter neben dem großen Licht des Sonnengottes. Ein junger Stern könnte jemanden brauchen, der ihn vor den dunklen Göttern beschützt, die ihn nur zu gern verschlingen würden. Bei seltenen Gelegenheiten kommen diese Sterne vom Himmel herab, um Leute auf der Oberfläche der Welt zu besuchen. Fünf bekannte Planeten umkreisen die Welt Mythgart, doch Elfen bestehen auf der Existenz eines sechsten Planeten namens Idelitan oder Melgros, den die Menschen mit ihren schwachen Augen nicht sehen können.
Aseph, der Grüne Planet: Asaph, ein weiß und grün leuchtender Planet, soll starken Einfluss auf Meere und Luft haben und Alchemisten assoziieren ihn mit der elementaren Luft, Mithral und Geistern.
Ermaon, der Springende Planet: Der schnellste und seltsamste der Planeten. Er ist klein und schwierig zu sehen. Einige glauben, er sei gar kein Planet, sondern ein in einem Kreis gefangener Komet oder ein verlorener Hof der weit umherziehenden Schattenfeen, der in einer chaotischen Spirale feststeckt. Alchemisten assoziieren Ermaon mit Silber oder Quecksilber.
Melgros, der Dunkle Wanderer: Dieser Planet, der für das menschliche Auge nicht sichtbar ist, ist die dunkle und geheimnisvolle Heimat böser Mächte, darunter Nachtschatten, Dämonen und aller Arten von Teufeln. Geschichten aus der Ankeshelischen Zeit behaupten, dass er der Ursprung von seelenverzehrendem Feuer und schwarzer Magie sei. Elfen bezeichnen ihn als „Idelitan“ oder „Schützenplanet“, weil jene, die ihn sehen können, oft die besten Bogenschützen sind. Alchemisten assoziieren den Planeten mit Adamant.
Temperos der Riese: Ein gelber Planet, der am Nachthimmel leicht zu sehen ist und oft mit den Riesen der Heimgesuchten Länder in Verbindung gebracht wird. Diese Riesen sehen ihn als Heimat der Götter und nennen ihn Gades, den Allvater, ein Name, der noch immer von Gelehrten, Alchemisten und den Bürgern Bourgunds genutzt wird. Alchemisten assoziieren ihn mit Kupfer, Zinn und Bronze.
Tiomoutiri, der Goldene Planet: Dieser hell leuchtende Planet ist bei Sonnenaufgang am sichtbarsten und wird meist mit Khors, dem Sonnengott, und Lada der Goldenen in Verbindung gebracht. Die Astronomen von Nuria Natal glauben, dass er die gesundheitlichen und sexuellen Aspekte des Lebens lenkt. Priester von Khors und Lada vollführen ihre hohen Rituale, wenn Tiomoutiri am Himmel steht. Alchemisten assoziieren den Planeten mit Gold und Orichalkum.
Zuhal der Drache: Die Elfen behaupten, dass dieser rote Planet Ringe habe. Obwohl er am Himmel ein mächtiges Symbol ist, verbinden lebende Drachen ihn mit Blut und Lebenskraft. Zuhal wird weithin als der Planet gesehen, der Aspekte der Magie und des Arkanen kontrolliert, und Alchemisten assoziieren ihn mit Platin, Erde und Mineralien.
Ebenen und Höllen
Die meisten Abenteuer spielen sich im sterblichen Reich von Mythgart ab, doch manchmal zeigen sich Teufel, Engel und die Herolde der Götter und berichten von ferneren Horizonten. Diese Ebenen und Höllen sind den Bewohnern von Mythgart bekannt.
Elf Höllen
Gelehrte spekulieren häufig darüber, welche Verbindungen es wohl zwischen Mythgart und den Höllen gibt – wenn es welche gibt. Wahrscheinlich haben Niernheim und das alte Caelmarath, die verkommenste und teuflischste der Magokratien, eine Antwort auf diese Frage. Beide Nationen haben in ihrer Geschichte viele Verbindungen zu den Elf Höllen, bekannt als die Höllen von Feuer, Eis, Dunkeleit, Styx-Lethe, Insekten, Seuchen, Säure, Kannibalen, Ignoranz, Lügen und Blut. Die genaue Liste ist umstritten: manchmal wird Feuer als Schwefel bezeichnet, Säure wird der Abyss genannt und die Hölle der Kannibalen ist manchmal die Hölle des Verfalls oder der Verwesung. Selbst die Hölle des Blutes wird mit der Ebene der Speere verwechselt (siehe Geirrhöth, unten). Die Ebenen sind die Heimat verschiedener Teufel und dämonischer Mächte und die einfachen Leute von Mythgart bezeichnen die verschiedenen übernatürlichen Übel als „die Elf“.
Ginnungagap, die klaffende Leere
Weit jenseits der anderen Ebenen, mit Mythgart nur über flüchtige, verschlungene Pfade verbunden, liegt Ginnungagap, die Klaffende Leere, das Reich Dahinter. Man kann nur wenig über sie sagen, nur dass sie Heimat von Monstern und unsagbar bösen Kreaturen ist: Schrecken wie Nachtschatten, Yithianer, Gugs, Schoggothen, grausige Leeredrachen, Spinnen von Leng, Hunde von Tindalos, den strahlenden Kindern von Caelmarath und viele weitere. Wenige wollen hierher kommen, doch Kreaturen aus diesem fernen und urtümlichen Reich scheinen begierig darauf zu sein, die Welt der Sterblichen zu besuchen. Dunkle Götter, von Addrikah der Weißen Göttin über Chernobog bis zur Ziege der Wälder, scheinen sich in der Leere zuhause zu fühlen oder zumindest Macht aus ihr ziehen zu können. Der Ort bietet jenen, die ihr Leben und ihre Seele seiner Sache verschreiben, große Macht, doch die armen Narren, die solchen Angeboten lauschen, leben selten lange genug, um versprochene Belohnungen auch zu erhalten.
Immerschlund, Ebene des Untodes
Immerschlund wird mit den Elf Höllen verwechselt, da es ein Jenseits voller Ghule und Vampire, Kannibalen und Gierschlünde ist. Eine Straße aus gebleckten Zungen erstreckt sich durch eine wasserlose Wüste aus Blutstaub, vorbei an Türmen, die wie krumme weiße Zähne emporragen, bis sie von einem schlundartigen Erdloch verschluckt wird. In diesem findet man die Stadt Geiersruh, die knöcherne Hauptsadt des Hungergottes Vardesain, sowie den Ewigen Palast des trockenen Untotenfürsten Mot und die Kristallnekropole des Wächtergottes Anu-Akma.
Hier fließt das Blut täglicher Opfer von Tempeltürmen, Lichs studieren neue nekromantische Zauber von Fleisch und Knochen und Köche behaupten, sie könnten alles häuten und schlachten, von Geistern bis hin zu Göttern.
Klingedesh, Ebene des Marktplatzes
Stell dir ein verworrenes Nest in den Ästen des Weltenbaums vor, bestehend aus gestapelten Läden, Buden, Ecken und Winkeln, die sich in alle Richtungen ausbreiten, verbunden durch Brücken aus Seil, Holz und Knochen. Es ist ein Irrgarten des Handels, der alle willkommen heißt.
Besucher können einmal komplett herum gehen und werden niemals zweimal den gleichen Gegenstand sehen. Hier kann man alles kaufen und verkaufen – denn jeder Jahrmarkt, jedes Fest und jeder Basar, den es je gab, ist eine Straße zum und vom Marktplatz, und er ist mit Städten in Mythgart und den Feiern der Schönen Lande verbunden.
Ravatet, Ebene der rostigen Zahnräder
Jede Ebene hat ihre Geheimnisse und die Domäne von Rava, der Zahnradgöttin, ist keine Ausnahme. Ein Besucher kann die dunkle Seite der Mutter der Industrie und Weber entdecken, wenn er ihre Fegefeuer besucht: die Wüste aus Rost, der Schrottplatz der Zerbrochenen Zahnräder und die Halle des Unausweichlichen Schicksals. Segen und Verwünschungen erwarten jene, die es wagen, die Schrotthaufen zu erkunden und mit den seltsamen Schrottsammlern und Verstoßenen der rostigen Zahnräder zu verhandeln. Andere Götter, die man hier manchmal finden kann, sind Ptah, der Erschaffer, sowie Volund und (seltsamerweise) der Jäger.
Silendora, Sommerländer der Elfen
Die Elfen zogen sich vermutlich in das von hellem Licht erfüllte Land des Letzten Horns zurück. Sie halten große Feste ab und huldigen den Königen und Königinnen, die mit dem Flussfürsten von Arbonesse sprechen. Ihre Birkenkönigin und die Könige von Eiche und Winterbeere sind für Sterbliche kaum mehr als Namen. Doch ihre silbernen Hallen und weißen Pferde kann man im Traum oder am Rand der großen Wälder der Welt finden, wo die Feenstraßen noch bereist sind, und wohin die elfischen Botschafter manchmal kommen, um die Imperatrix des Großherzogtums Dornig oder die anderen elfengezeichneten Fürsten und Fürstinnen der verschiedenen Feenhöfe zu besuchen.
Walhalla, der Sturmhof und Geirrhöth
Der Sturmhof, die Heimat Thors, der Walküren und des mächtigen Wotan ist der Treffpunkt der Götter des Nordens. Man sagt, ihre Halle und ihr Schlachtfeld würden einen großartigen Ausblick auf das angeschlossene Reich Geirrhöth bieten, auch Ebene der Schlacht oder Ort der Speere genannt. Einige glauben, dass man den Sturmhof am besten besucht, indem man in Gewitter fliegt; wenige kehren zurück.
Einige behaupten, Geirrthöth sei ein Ort der Strafe für jene, die Freude am Töten haben, doch die meisten Schlächter und Krieger sagen, es sei der Kriegerhimmel für die Tapfersten und Blutrünstigsten. Alle Triumphe und Tragödien des Krieges sind hier zu finden; niemals endender Ruhm, wo die Krieger, die heute fallen, sich morgen erheben, um wieder zu kämpfen, immer im Blick von Erzteufeln, Erzengeln und allen Göttern des Krieges, auch wenn Mavros an der Spitze steht. Die Flüsse und der Regen sind Blut, überall ertönen die schrecklichen Laute von Schreien und Kriegsgebrüll und der Boden besteht allein aus den vielen Schwertern und Speeren, die unter den Füßen verstreut sind. Wenn die Nacht anbricht, erheben sich die Geister der Erschlagenen, um zu trinken, zu feiern und ihr Fleisch und ihre Knochen für den nächsten Tag wiederherzustellen.
Yggdrasil und die Weltenbäume
Der erste Weltenbaum Yggdrasil ist der Sitz der Weisheit und ein verbindendes Element zwischen Mythgart, Valhalla und allen anderen Ebenen. Wotan und die nordischen Götter hüten das Wissen, wie man seine verschlungenen Pfade bereist und seine Wächter meidet.
Yggdrasil ist uralt und verfügt vielleicht über ein Bewusstsein; manchen Pfaden ist leichter zu folgen als anderen. Wer auf Yggdrasil zwischen den Welten reist, überbringt Nachrichten für die Götter oder bringt Omen und Warnungen von Wotan und Loki. Die Druiden und Elfen sind sich einig, dass die WanenElfen – oder Freyr und Freya selbst – die ersten Samen von Yggdrasil eingepflanzt haben, die zu der Welt und ihrer vielen Ebenen wurden. Elfische Versionen dieser Geschichte besagen, dass Yggdrasil in den Sommerlanden steht und sich seine Wurzeln und Zweige nach Mythgart, in die Höllen und anderswohin erstrecken. Die Druiden und Priester von Freyr und Freya behaupten, Yggdrasil würde Mythgart emporhalten und seine Ableger formten heilige Haine und Wälder in der Welt.
Die Zweige von Yggdrasil, die in Mythgart eindringen, manifestieren sich als Weltenbäume, die Mythgart mit verschiedenen Reichen verbinden, von den Elfenlanden bis hin zur Ebene der Speere. Einen Weltenbaum zu erklimmen bedeutet, eine Straße zwischen den Ebenen zu betreten, die nach Valhalla, zu den Elf Höllen oder nach Ravatet führen könnte. Nur die Elfen, das Rabenvolk und die Walküren behaupten, die Pfade zu verstehen, doch die seltsamen Ratatosk, die auf dem großen Baum heimisch sind, dienen als Führer, Botschafter und Wächter der vielen Straßen zwischen den Ebenen.
Die Weltenbäume haben Wurzeln groß wie Hügel und Stämme, die sich kilometerweit in den Himmel erheben. Die Rinde eines jeden Baums variiert stark wobei sich Abschnitte mit glatter Birkenrinde mit verschlungenen Schichten aus abplatzender Rinde abwechseln. Ihre Blätter sind gewaltig, doch wenn sie fallen, scheinen sie selten den Boden zu erreichen. Vielmehr gleiten sie durch die Welten nach Valhalla, Elfheim oder anderswohin.
Die bekannten Weltenbäume sind alle Pilgerstätten für Anhänger der nordischen Götter, aber sie werden fast überall verehrt, wo sie wachsen. Jeder dieser Bäume ist ein Knotenpunkt göttlicher Macht und ein Nemeton, ein heiliger Hain, wo kein Vogel nistet und kein Tier seinen Bau gräbt. Die Blätter eines jeden Weltenbaumes bewegen sich und wispern die ganze Zeit, auch wenn kein Wind den Wald um sie herum bewegt.
Druiden und Priester des Nordland-Pantheons werden feststellen, dass ihre Magie auf dem heiligen Boden eines Weltenbaums so funktioniert, als ob sie +1 auf ihre Stufe hätten.
Zu den bekannten Weltenbäumen gehört eine gewaltige Tanne in Domovogrod (siehe Seite 114), ein ungewöhnlicher Baum in Beldestan (siehe Seite 160), eine Sumpfzypresse in den Heimgesuchten Ländern der Riesen (siehe Seite 260), ein bloßer Spross in Huldramose (siehe Seite 307) und ein lebendiger Hort des Rabenvolks in Trollheim (siehe Seite 316). Nicht alle Weltenbäume gedeihen oder können der Korruption widerstehen: Varshavas Baum überlebte die Eroberung der Stadt durch die Darakhul nicht (siehe Seite 100), die Gnome von Niemheim haben eine schrecklich wuchernde Scheußlichkeit erschaffen (siehe Seite 106) und ein verfaulender Weltenbaum überlebt in den Ruinen von Dorn (siehe Seite 293).