Handel über Straße und Fluss

Der Handel in einer Handelsstadt klingt glamourös und exotisch: Seide und Gewürze, Mithral und Magie, Relikte und Wissen wechseln den Besitzer zwischen Einheimischen, Besuchern und scharfsinnigen Wanderern. Alles scheint aber süßer, wenn die Barden davon singen – vor allem, weil sie den Schweiß und die Eselsscheiße auslassen. Aber wie die Kaufleute am Kronenplatz sagen „leichtverdientes Geld gibt es nicht“.

Händler und Frachten

Die Händler und Stauer verdienen ihr Geld, weil jemand all das Eisen, Getreide, Silber, Bier, Wolle und Holz, das in Zobeck verkauft wird, physisch bewegen muss. Die Händler treiben mit Peitschen (manchmal buchstäblich) die Kobolde oder Menschen an, die die Kähne, Ochsenwagen, Maultierkarawanen und Heuwagen beladen. Sobald die Fahrt beginnt, steigen die Kosten: Zeit, Mühe, Futter und die Reise selbst kosten Geld. Zu oft ist Blut der Preis, der für Geschäfte anfällt, denn schließlich muss jemand die Fracht vor mutigen Räubern, plündernden Ogern oder gierigen kleinen Fürsten beschützen, die ihre Brücken schließen und Zölle verlangen.

Und trotzdem kommen immer mehr Kaufleute und mehr Karawanen und Zobeck heißt jede Lieferung willkommen. Die Freie Stadt scheut keine Gelegenheit, jede Kupfermünze zu bekommen. Viele Kaufleute schätzen die meist ereignislosen und kurzen Wege nach Cronepisht oder Hammerfell. Spezielle, seltene oder spektakuläre Gegenstände, können weitaus höhere Gebühren und Profite einbringen. Die Tempelschmiede-Luftschiffe aus den Eisenklippen, die Fliegenden Städte von Sikkim, die die Luft mit ihren verlockenden Gewürzen aufladen, und sogar die dunklen Straßen der Schattenfeen, die die Freie Stadt mit den Höfen des Schattenreichs verbinden, können einem mutigen und vorsichtigen Kaufmann den vielfachen Wert einer Investition einbringen. Man kann immer Geld verdienen, wenn man die richtigen Waren zum richtigen Markt bringt.

Flussverkehr

Ein Ruder zu bewegen ist leichter als einen Berg hinauf zu marschieren, aber das „leichte Geld“, das man verdient, wenn man flussabwärts auf einem Kahn nach Sveretska oder Perunalia treibt, ist nicht so leicht, dass Wachen dafür kämpfen würden. Die Flussgötter sind launisch, besonders im Frühjahr, und ein Rudel Flusstrolle kann einen Kahn zum Kentern bringen, egal wie schwer beladen er ist. Schlimmer noch, die Lieder der Lorelei können einen Lotsen ablenken und Hügelriesen-Banditen können eine Fracht mit einigen gut platzierten Steinbrocken versenken und das Wrack ausplündern. Wenn die Fracht nicht ankommt, werden die Wachen natürlich nicht bezahlt.

Eine erfolgreiche Fahrt nach Süden erzeugt noch mehr Arbeit, wenn es wieder flussaufwärts geht. Es wird von den Wachen erwartet, dass sie mitrudern. Viele kilometerweit sind die Ufer bewaldet, sodass sich Banditen und Schlimmeres verstecken können. Und der Fluss ist voller Hindernisse, sich verschiebenden Sandbänken und anderen Kähnen, deren Fracht gestohlen sein könnte. Einige Kahnarbeiter – etwa verschiedene Arten von harten Kerlen mit Stangen, Stauer und Seilläufer – geben das harte, aber ehrliche Leben auf und werden Banditen, die Freundschaft vortäuschen und sich später als Piraten zu erkennen geben. Und der schmierige Vogt Petschko verlangt immer und zusätzlich zum Zobecker Flusszoll „ein Wort und eine milde Gabe“, wenn man die Burg am Stefanstor passieren will. Man kann über den Gestank einer Maultierkarawane sagen, was man will, zumindest ersäuft man nicht in seiner Rüstung.

Die Bergstraße

Bis zum Silbertal, vorbei an den Ruinen, über den GunnacksPass und dann an der Gabel eine Richtung wählen; nördlich nach Grisal und Hirschberg, ins nördliche Dornig und die Wolfmark oder östlich, vorbei an den Käsemachern von Kubourg nach Salzbach, Tintager und Bemmea. So oder so schließen die

Gebirgspässe jeden Herbst und öffnen im Frühling wieder als tosende Wasserfälle aus Schneeschmelze und eisigem Wind, aber wer die erste Maultierkarawane in eine der beiden Richtungen anführt, herab von den Kantonen und in die herzlichen Arme der Tiefländer, kann wahrlich prahlen.

Zwar ist die Bergstraße steil und kalt, doch sind Dutzende von kleinen Zwergenfesten, Schäferhütten und anderen sicheren Orten in kleinen Kavernen oder am Bach erbaut und robust genug, um die Nacht darin zu verbringen und eine Reihe von Maultieren warm und sicher zu halten. Manchmal jedoch könnte eine Zwergenfeste entscheiden, eine menschliche Maultierkarawane verschwinden zu lassen; man erzählt sich Geschichten (nicht in Hörweite der Zwerge) über jene, die unter dem Berg verschwinden, um Gold oder Mithral für bärtige Meister abzubauen und niemals wieder das Tageslicht sehen.

Nach Süden auf der Sultansstraße

Waren bewegen sich auf Ochsenwagen in und aus dem MagdarKönigreich und weiter nach Süden, wobei sie an einem guten Tag 20 Kilometer zurücklegen. Auch wenn dies schneckenlahm ist, hat die Methode zumindest zwei Vorteile. Ochsen sind billig und gute Zugtiere und Ochsenwagen können in der Nacht zum Schutz als Wagenburg im Kreis aufgestellt werden. Letzteres ist von größter Bedeutung. Die Weißen Gebirgsmarschen sind weiterhin ein Räubernest und die Plünderer aus dem MharotiReich sind geduldig und brutal. Der dritte unausgesprochene Vorteil dieses Systems sind die verringerten Personalkosten und zahlreichen Aufstiegsmöglichkeiten; die halbe Wachkompanie kommt meistens um, bis man Harkesh erreicht.

Lange Nordstraße

Zobecks Greifenreiter schützen Reisen und Handel auf der Langen Nordstraße, die sich auf ihrem Weg zur Stadt Bratislor im Norden rund 320 Kilometer von Zobeck zur Burg Valach erstreckt. Auch wenn die Straße an den meisten Stellen nur wagenbreit ist, scheint der Wald sie nicht ganz beanspruchen zu können; die Straße ist und bleibt eine Narbe im Antlitz des Margreve. Hoch am Himmel greifen die Zweige der Bäume auf beiden Seiten ineinander, was die Straße in einen langen Tunnel mit hohem, grünen gotischen Bogendach verwandelt. Ein bisschen Sonnenlicht kommt durch, doch die Nacht kommt auch im Hochsommer früh.

Wegen morastiger, felsiger und überwucherter Abschnitte brauchen Reisende oft zwei Wochen, um die Strecke zu Fuß zurückzulegen.

Reiter ohne Wagen brauchen normalerweise acht bis zehn Tage. Postherbergen, die ein bis drei Tage auseinanderliegen, bieten Reisenden Schutz vor Bestien und dem Wetter.

Auch wenn Schnee und Kälte im Winter die Reisenden herausfordern, leidet die Straße am meisten unter Tauwasser, Regen und Schlamm im Frühjahr. Postherbergen werden in dieser Zeit entweder geschlossen oder sind nicht auf Reisende eingestellt. Kaufleute, die die Lange Nordstraße vor dem jährlichen Straßenöffnungsfest in Zobeck riskieren wollen, haben oft Probleme mit dem Gelände und den hungrigen Kreaturen, die aus den tiefen Höhlen kommen.

Die Lange Nordstraße ist die einzige passierbare Route zu den reichen Städten der Roten Königin von Courlandia und den Untoten des Blutkönigreichs. Als zweite Quelle des Wohlstands für die Stadt Zobeck – die erste ist der Fluss Argent – wird die Lange Nordstraße viel und beständig genutzt.

Seltsame Kunden

Zobecks Status als Knotenpunkt der Kreuzung rührt zum Teil vom Fluss und der Straße her, doch hat die Stadt auch enge Beziehungen zu den Feenreichen, Kobolden, Sikkim und anderen merkwürdigen Kaufleuten. Zwei der weniger bekannten Handelspartner sind die Schattenfeen und die Kobolde von Lillefor.

Handel mit den Schattenfeen

Vor dreißig Jahren war Antonidas Jabber ein junger Straßenräuber, dreist genug, um reich zu werden, und schlau genug, um sich nicht fangen zu lassen. Er liebte Messer, billiges Bier und noch billigere Frauen. Diese Merkmale machten den jungen Jabber beliebt beim noch jüngeren – und deutlich reicheren – Tuck Marick, dem jüngsten Sohn des Handelshauses Marick.

Jabber und Tuck liebten Lieder und Geschichten und auf einer Sauftour heroischen Ausmaßes entschieden sie, dass die Bardenlieder über kaltherzige Feen allesamt extrem einseitig waren; niemand, der Stroh zu Gold spann und Frösche in Prinzen verwandelte, konnte ganz schlecht sein.

Zumindest dachten sie, dass man durch Handel mit dem Schattenhof Geld verdienen konnte. Ihr Erfolg führte zur Einführung von Mondstahl aus dem Winterhof (siehe den Regelanhang für Waffen und Dolche aus Mondstahl) in Zobeck. Bis zum heutigen Tag liefert die ursprüngliche Kompanie — die Scáthesidhe-Handelskompanie — edle Waren direkt aus der Hauptstadt des Winterhofs.

Auch wenn die ersten Botschafter zum Winterhof über einen Zeitraum von sechs Monaten in Einzelteilen in die Freie Stadt zurückkehrten, blieben die jungen Männer hartnäckig. Ehe das Jahr vorüber war, kehrten die ersten Glaskarawanen aus dem Schattenreich nach Zobeck zurück. Der Profit war enorm, da die Feen glaubten, dass Feilschen um Gold – im Gegensatz zu den erhabenen unberührbaren Werten wie sterbliche Erinnerung und menschliche Erniedrigung – ihnen nicht würdig war, und einfach weil der Winterhof wenig Verwendung für Geld hat. Gold wechselte den Besitzer, aber nicht annähernd so viel, wie Jabber und Tuck befürchtet hatten. Die Feen nahmen nur zu gern Gold für die Kinderspielzeuge und Lehrlingsarbeiten, an denen die Karawanen so interessiert schienen (wie gespenstische Silberlauten, Kelche aus gesponnenem Eis oder die Essenz eines Schneesturms), doch die seltensten Gegenstände gaben sie nur für glückliche Erinnerungen, Lebensjahre des menschlichen Feilschers oder Sex her. Aufgrund der Schönheit des Winterhofs wurde Letzteres nur zu gerne gehandelt. Wenn die Feen gefragt wurden, warum die Zusammenkunft mit Sterblichen ihnen so viel wert war, antworteten sie immer „es wärmt uns“.

Jabber und Tuck sind jetzt schon das dritte Jahrzehnt auf den dunklen Straßen und sie sind noch immer grob und gierig, allerdings sind sie vorsichtiger geworden. Es gibt Gerüchte, dass sie und die Schattenfeen etwas mit dem Ruhestand des alten Bürgermeisters Karrillian Gluck zu tun hatten, und dass die neue Botschaft der Schattenfeen in der Stadt mehr ist als eine politische Zuflucht für die Feen, sondern auch ein Ort von Betrug, Schwindel oder zumindest monopolisiertem Handel zwischen dem Schattenreich und der sterblichen Welt. Jedenfalls ist der Handel mit Mondstahl für Jabber und Tuck ausgetrocknet – alle Verkäufe laufen jetzt über die Botschaft und umfassen das Ablegen eines Feeneids, diese Waffen niemals gegen ihre Erschaffer einzusetzen.

Lillefor

Die Koboldstadt Lillefor liegt nahe Morgau und Doresh. Sie hat zwei einfache Formen des Schutzes vor den Ambitionen des nahen Ghul-Imperiums. Zunächst bringen die Koboldhändler wertvolles Fleisch, Papier und Metall zum unterirdischen Imperium. Zweitens sind die Tunnel der Stadt sehr klein und der Stein ist so hart, dass man nicht leicht durch ihn hindurch graben kann. Lillefor ist ein Zufluchtsort für die kleinen Völker: Finsterschleicher-Banditen verkaufen ihr Diebesgut, Derro verkaufen Erz oder Metallbarren und Goblins verdingen sich als Fledermausreiter oder Kundschafter. Die Kobolde versuchen Großlinge (und Gnome) von Besuchen abzuhalten.

Der Koboldkönig Kekarrac regiert von einem zentralen Platz in all diesen fallengespickten Tunneln aus. Passend große und diplomatische Kreaturen können einen Pass erhalten, um die Stadt acht, zwölf oder 24 Stunden lang zu besuchen (abhängig davon, wie viel Bestechungsgeld sie zahlen).

Größere Reisende können Lillefor zwar betreten, doch müssen sie sich durch Tunnel und Türen quetschen und werden immer misstrauisch beobachtet werden. Die Kobolde von Zobeck sehen die Lillefor-Kobolde als ein wenig närrisch an, weil sie so nahe an verschiedenen Arten grässlicher Untoter leben, doch scheinen sie auch leicht neidisch darauf zu sein, dass sie zumindest unabhängig sind (egal wie gefährlich wütende Vampire oder Purpurwürmer auch sein mögen). König Kekarrac und der König der Könige aus Zobeck tauschen jährlich Geschenke aus und versuchen, einander in geschmacklosem Exzess zu übertrumpfen.

Handelshäuser der Kreuzung

Dutzende oder Hunderte von Handelshäusern verstopfen die Straßen mit Maultierkarawanen und die Flüsse mit Kähnen. Einige sind erfolgreicher als andere und die meisten spezialisieren sich auf bestimmte Routen oder Waren.

Charons Erwählte: Das Geheimnis von Charons Erwählten, die sich vollkommen auf Kähne verlassen, sind ihre engen Verbindungen zur Priesterschaft von St. Charon und ihre Fähigkeit, zwischen Flüssen auf Schattenstraßen zu reisen. Die Kompanie handelt mit extrem teuren Waren für Magier und Alchemisten sowie mit einigen Spezialgegenständen, Requiemschmuggel und verzauberten Ringen aus den Nordlanden. Ihr Anführer ist der Dunkle Prachtvolle Pontifex Umbaros Lexti von Trombei (RB menschlicher Kleriker, Stufe 9 [St. Charon]). Die schwarzen Kähne der Kompanie tragen auffällige rote und blaue Verzierungen.

Scáthesidhe-Handelskompanie: Die erste Handelskompanie, die sich darauf spezialsiert, Waren aus dem Schattenreich einzuführen, und die einzige menschliche Kompanie mit der Erlaubnis, dem Schattenhof von Sarastra zu dienen. Diese Gruppe von Schurken, Magiern und Tricksern schafft es meistens, das zu liefern, was sie versprechen. Sie verkaufen noch immer Mondstahl unter den Septim-Nationen, doch ist es ihnen gesetzlich verboten, dies in Dornig zu tun. Ihre Geschäfte sind komplex und ihre persönlichen Leben hoffnungslos mit den Höflingen und Zauberkünstlerinnen der Schattenfeen und ihren Goblin-Handwerkern verwoben. Es wird allgemein davon ausgegangen, dass Jabber und Tuck nur einen gedankenlosen Kommentar davon weg sind, vor ihrer Majestät im Schattenreich niedergestreckt zu werden, doch andererseits ist das seit Jahrzehnten die Richtung ihrer Karriere. Sie kaufen und verkaufen fast ausschließlich an die sehr Wohlhabenden, mit einem Nebengeschäft in Rüstungen und Waffen aus dem Schattenreich.

Hammerfell-Wagenkompanie: Die HammerfellWagenkompanie, die größte und skrupelloseste der Maultierkarawanen- und Handelswagen-Kompanien aus den Kantonen, handelt mit Eisen- und Kupferbarren, Eschenund Eibenholz aus den Bergen, hervorragenden Meißeln und Hämmern und Waffen für die Septim-Kriege sowie zum Schutz gegen die Mharoti-Plünderer. Ihre Waren konkurrieren mit denen von Melana und werden von zwergischen Söldnerkompanien bevorzugt. Die Kompanie wird von einem Ehepaar angeführt, Chrishy und Vodolf Vikkelsheide, beide Anhänger von Volund dem Wanderer und genaue Beobachter der Märkte der Kreuzung.

Haus Graumark: Haus Graumark, die größte und reichste Handelskompanie aus der Freien Stadt Zobeck, hat breite und vielseitige Interessen.
Sie handelt vor allem mit Leder, Wolle, Äpfeln, Bier, Uhrwerk-Gegenständen, Bernstein und Silber. Gerüchte über zwielichtigere Geschäftsinteressen (an Rubeshi-Sklaven, Holz und Alraunen aus dem Margreve sowie Gegenständen aus dem Schattenreich) sind relativ verbreitet, doch wer zu viele Fragen stellt, wird schnell feststellen, dass seine Geschäfte nicht florieren.

Haus Maillon: Alchemistische Materialien, Parfüms aus Bourgund und all die Tinten, Pergamente und edlen Schreibfedern für die bemmischen Magier: Haus Maillon bringt dies und mehr nach Friula, Niemheim und sogar bis nach Harkesh und Reth-Saal. Die Waren werden normalerweise in Karawanen durch die Goblineinöden transportiert, doch einige reisen über Wasser auf der Bemmischen Galeere nach Triolo. Man munkelt, dass in Haus Maillon Werwölfe zu den Bewachern der Lieferungen gehören, doch ob das wahr ist oder nur eine List, um Banditen einzuschüchtern, ist nicht sicher.

Mavrite-Schmiedewerke: Diese Handelskompanie, die aus einer Koalition von Kantonszwergen und Zobecker Kaufleuten entstanden ist, spezialisiert sich auf die Produktion und Verbreitung von Kriegswerkzeug. Wenn du hochwertige Schwerter, Schilde, Äxte, Speere und Katapulte zu einem vernünftigen Preis willst, sind dies die hilfreichen Leute, die du treffen willst. Diese Gruppe von Kaufleuten treibt Handel von der Räuberküste bis zu den Sieben Städten, selbst bis nach Nuria Natal und weiter, und sie verkaufen ihre Waren an jeden und lächeln, wenn sie dein Geld annehmen. Ihre Rivalen sagen, dass die Händler der Mavrite-Schmiedewerke noch Spione und Lockspitzel verwenden, um kleine Kriege anzuzetteln, und ihre Waffen dann an beide Seiten verkaufen. Die Mavrite-Kaufleute leugnen dies mit ihrem typischen Lächeln; und wie wäre es mit einem kleinen Rabatt auf die Rüstungen, um unseren guten Willen zu zeigen?

Schwingenlöwen-Kompanie: Die Schwingenlöwen, die erste unter einem Dutzend von Schifffahrtsunternehmen mit Basis in Triolo, schicken einige Maultier- und Wagenkarawanen nach Rumela, ins Magdar-Königreich sowie nach Melana und Zobeck, doch der Großteil ihrer Schiffe befährt die Mittelsee bis nach Nuria Natal, ins Mharoti-Reich, Kyprion, Capleon und zurück, sogar bis nach Barsealla, Maillon und Bemmea. Ihre üblichsten Frachten sind Weizen, Hafer, Wein, Olivenöl und andere Massenwaren, doch die Karawanen transportieren auch Vieh, seltene Gewürze, Salzfisch und Tuch. Der aktuelle Anführer ist Kommodore Ondreas Borelli (RN menschlicher Schurke, Stufe 7).

Söldnerkompanien der Kreuzung

Das Söldnerleben scheint voller Plünderungen und leichtem Geld zu sein, wenn die Anwerber kommen. Meistens dreht es sich mehr um lange Märsche und ein Leben in Zelten und Lagern. Die glücklichen Rekruten werden bezahlt, finden reiche Beute und ziehen sich in ein Anwesen voller süßer Gerüche, edler Wandteppiche und gehorsamer Sklaven zurück, die die Erinnerungen an Gemetzel, Tod und ausgebrannte Dörfer übertönen. Die meisten Söldner haben nicht so viel Glück.

Argent-Ratten: Die Ratten, ursprünglich Banditen, die den Nordosten des Magdar-Königreichs heimsuchten, haben versucht, sich unter neuer Führung zu legitimieren. Sie waren zunächst als eine ganz aus Kobolden bestehende Gruppe auf dem Argent aktiv, wo sie den Handel behinderten. Heute bestehen sie aus Rattenartigen, Staubgoblins und anderen Völkern; sie ziehen kleine Völker vor, da sie darauf spezialisiert sind, heimlich zu agieren und an Orte zu kommen, die andere nicht erreichen können. Man muss ihnen zugute halten, dass sich auch einige Halblinge angeschlossen haben, auch wenn manche sie für kleine Menschen halten. Die Ratten sind seltsam misstrauisch gegenüber Gnomen und erlauben nicht, dass sie sich ihnen anschließen, doch nennen sie als Grund nur einen Vertrag aus der Vergangenheit, der nicht gut gelaufen sei.

Schwarze Bruderschaft: Die Bruderschaft besteht aus disziplinierten Soldaten aus ganz Mythgart und ist vereint durch ihren gemeinsamen Glauben an Mavros, den Gott des Krieges. Für diese gewaltige Armee aus Söldnern überschreitet der Krieg nationalistische Zugehörigkeiten und sogar Geschäftsinteressen. Dem Krieg den Weg zu ebnen ist die lebenslange Pilgerfahrt eines Kriegers. Jedes Schlachtfeld ist ein lebender, heiliger Ort, der aus grimmigen und großartigen Momenten entsteht.

Der alte Soldat Hauptmann Laurius Nuno (N menschlicher Kämpfer, Stufe 13) leitet den Pavillion der Kompanie, den man je nach Jahreszeit an anderen Orten der Kreuzung finden kann. Der Pavillion wird nahe einer Stadt aufgestellt, die einen Konflikt erwartet, sodass zahlreiche Arbeitsmöglichkeiten entstehen – Nunos letzter Einsatz war gegen die Mharoti. Auch wenn der Hauptmann Treffen zwischen den Hauptleuten der Kompanie und möglichen Auftraggebern arrangiert, mischt er sich selten in die Anwerbung individueller Einheiten ein. Verschiedene Kriegskompanien haben sich öfter auf unterschiedlichen Seiten eines Konflikts wiedergefunden. So ist es im Krieg.

Hogars Fürchterliche: Harmund Hogar (NB TieflingMagier, Stufe 11), ein fähiger mystischer Krieger, wäre der logische Erbe für die Söldnerkompanie und das kleine Anwesen seines Vaters in Dornig gewesen. Doch waren seine Verwandten nicht der Ansicht, dass der halbblütige Harmund diese Ehre verdiente. Nach dem Tod des alten Hogars handelten sie schnell und nutzten alte, aber geltende Gesetze, um den Hogar-Besitz an sich zu reißen.

Harmund wurde von seinen Blutsverwandten verstoßen. Er akzeptierte sein Erbe und fand eine eigene Familie aus anderen Halbblütigen, mit denen er eine Söldnerkompanie bildete, die in der Kreuzung arbeitete.

Diese kleine Gruppe, die vor allem aus Halbblütigen besteht, darunter Elfengezeichnete, Höllenbruten, Dämonengezeichnete und sogar Drachenblütige, ist bereit, die gefährlichsten Aufträge mit ihren seltsamen Talenten und Fähigkeiten anzugehen. Harmund nannte seine bunte Truppe nur einmal im Scherz „die Fürchterlichen“, doch der Name blieb hängen. Sie versuchen aber nicht, dem Spitznamen gerecht zu werden, zumindest nicht oft.

Hrothgars Marodeure: Diese Schar aus fähigen, doch wilden Gnoll-Söldnern aus der Rothenischen Ebene wird von Hrothgar Fetzohr angeführt, einem wilden Krieger mit der Angewohnheit, die Zähne seiner Feinde an seiner Trophäen-Halskette zu tragen. Die Marodeure sind hervorragende Waldläufer und Kundschafter, sehr gute Bogenschützen und exzellente leicht gepanzerte Plänkler. Hrothgar hält seine Truppen unter Kontrolle, während er jene sucht, die in der Steppe zwischen zwei Aufträgen sein Rudel ausgelöscht haben.

Hrothgar weiß nicht, dass ein Dämon für eine Nacht Besitz von ihm ergriffen hat und dass er jeden in seinem Lager massakriert hat, ehe er bewusstlos umfiel. Der Dämon schlummert tief in seinem Kopf, wird aber zurückkehren, wenn der Gnoll jemals die Wahrheit entdeckt.

Huginns und Muninns Kompanie: Diese Kompanie aus Nordländern verkauft ihre Dienste für Gold und Stahl, immer mit einem Schwur an Wotan (denn alle Mitglieder sind eifrige Anhänger des Gottes). Huginn und Muninn sind Wotans Raben und zwei Vögel sind auf dem Banner der Kompanie abgebildet. Die kleine Armee verfügt über mindestens drei Festungen im Norden und dreimal so viele Außenposten, beides glücksverheißende Zahlen für die Nordländer.

Almut Schildbrecher führt die Kompanie an und seine Truppen bezeichnen ihn respektvoll als Wotans Sohn. Almut ist ein Berserker, der glaubt, dass die Raben regelmäßig gefüttert werden müssen, und er greift auf Banditentum und Plünderungen zurück, wenn der Frieden zu lange währt.

Die Rabensöhne: Diese Soldaten, eine kleine Kompanie aus ungefähr 50 Menschen, Rabenvolk und Zentauren, haben für den Despoten von Reth-Saal, den Meister des Dämonenberges, den Zar von Vidim und einmal für Lucan, den König des Größeren Herzogtums Morgau, gekämpft.

Sie sind zynisch und grausam, extrem loyal innerhalb ihrer Bruderschaft und spöttisch gegenüber allen anderen. Ihr Kommandeur ist der Schwärende Ferdzik, ein Darakhul, der in Krakova geboren wurde. Legenden der Kompanie besagen, dass er das Ghul-Imperium für ein Leben an der Oberfläche aufgegeben hat. Die Kompanie umfasst fähige und gefährliche Offiziere, darunter Bogmila Cahliana (RB menschliche Klerikerin, Stufe 9 [Vardesain]), Silber Pyoran, der Kämmerer der Kompanie (N Rabenvolk-Schurke, Stufe 7) und Kostyan Syomakha (CN menschlicher Barbar, Stufe 4), ein Khazzaki, der die Sturmangriffe der Kompanie anführt.

Die meisten anderen Söldnerkompanien betrachten die Rabensöhne als gefährliche Raubtiere und Plünderer, denen man nicht trauen kann. Gerüchte über Kannibalismus in ihren Reihen sind nicht ungewöhnlich.

Skadis Söhne: Diese kleine Gruppe von Waldläufern ist spezialisiert auf Gefechte in den Bergen und im Winter. Sie sind hervorragende Kletterer oder Skifahrer (oft beides) und stets tödliche Bogenschützen. Einige Barbaren, Kämpfer und Meuchelmörder, Schurken und Zauberwirker vervollständigen ihre Reihen. Die Kompanie hat nicht mehr als 200 Mitglieder, darunter ungefähr zwei Dutzend Frauen.

Diese Damen wurden einst Skadis Töchter genannt, doch werden sie jetzt als Skadis Schwestern bezeichnet, da sie bei vielen Gelegenheiten bewiesen haben, dass sie wilder als die Männer der Kompanie sind. Zu den berüchtigsten Taten dieser Kompanie gehören die Ermordung von Brandur dem Schneeskalten in seiner Gebirgsfestung und das Töten einer seltsamen Kreatur, die der Hirschlindwurm genannt wurde, in der Nähe von Wolfheim. Der aktuelle Kommandeur ist Wulfnoth Blaubart (CG menschlicher Waldläufer, Stufe 12), doch die Frauen haben ihre eigene Anführerin, Dunst (CN menschliche Schurkin, Stufe 5).

Die Donnerpfeile: Die Donnerpfeile, eine Armbrustkompanie, die von einer charismatischen Priesterin Peruns namens Thalia Regenbock angeführt wird, sind deshalb so gut, weil sie täglich trainieren und ihren Befehlen folgen (eine Eigenschaft, die unter Söldnerkompanien seltener ist, als man glauben würde). Sie haben 40 bis 100 Mitglieder, abhängig von der Jahreszeit, mit einem Kern aus Septim- und Dornig-Feldwebeln und Veteranen. Die Donnerpfeile sind sehr effektiv in Stürmen, Nebel oder Regen, da ihr bester Kundschafter, Monfried Aldous-Donner, ein elfengezeichneter arkaner Bogenschütze ist, der durch schlechtes Wetter blicken kann.

Thalia behauptet, die enteignete Erbin eines unbedeutenden Hauses in Dornig zu sein, doch hat sie nicht die Manieren einer Adeligen und flucht wie ein Maultiertreiber. Ihr einfaches Ziel, genug Geld zu sammeln, um ihr Anwesen zurückzukaufen, gab sie auf, als sie begriff, dass Perun ihre Führung schätzte. Zudem hat sie eine Begabung dafür, mit Madgar und Zobeckern gleichermaßen eine gute Bezahlung auszuhandeln. Sie hasst die Mharoti und hat sich den widerwilligen Respekt der Kantontszwerge verdient.

Trollhaugen-Piken: Diese Krieger, die ursprünglich gegründet wurden, um gegen die Trolle von Trollhaugen zu kämpfen, werden heute als Privatarmee oder Hauskarle eines bestimmten Adeligen angestellt. Wie der Name sagt, sind die Trollhaugen-Piken sehr versiert in der Verwendung ihrer Piken. Sie verwenden die Stangenwaffen aber normalerweise nur, wenn Reichweite wichtig ist, etwa wenn sie es mit größeren Gegnern (wie Trollen) zu tun haben. Wo Stangenwaffen unpraktisch wären, stellen Gegner schnell fest, dass die Trollhaugen-Piken gleichermaßen gut im Umgang mit Hellebarden, Schwertern und anderen Waffen sind.

Ihre harte Ausbildung und Disziplin erlaubt es den Trollhaugen-Piken, Spott und Provokationen zu ignorieren. Im Kampf allerdings kämpfen sie aggressiv und ziehen den Angriff der Verteidigung vor. Sie nutzen keine Schilde, weil sie lieber zweihändig geführte Waffen oder eine Waffe in jeder Hand nutzen. Es überrascht nicht, dass ihr Anführer Meshko Stoppelhaut ist (N trollblütiger Barbar, Stufe 7), der Trolle und Riesen mit besonderem Nachdruck hasst.

Die scheppernde Legion

Die Zahnradgeschmiedeten haben eine lange Geschichte als Soldaten und Krieger und unter der Führung von Ptah haben die nurischen Zwerge sie genau zu diesem Zweck erschaffen. Später nutzten die Rebellen der Feien Stadt Zobeck Zahnradgeschmiedete, um die schweren Soldaten des Adels zu bezwingen. Schwer gepanzert treten die Zahnradgeschmiedeten aus den Essen des Krieges hervor, bereit, ihren Weg zum Ruhm zu schneiden. Wenn es darum geht, eine Söldnerkompanie auszuwählen, steht die Scheppernde Legion an erster Stelle.

Offiziere und bemerkenswerte Persönlichkeiten

Die Scheppernde Legion ist eine Kompanie aus dingbaren Soldaten mit mehr als 250 Mitgliedern. Sie kämpft unter der Führung von Sir Arlandros Messingherz (RN zahnradgeschmiedeter Kämpfer, Stufe 9), Sohn eines lange untergegangenen Adelshauses von Kitheros, einer maeranischen Insel. Arlandros führt an vorderster Front und seine gepanzerte Oberfläche funkelt aufgrund tausender winziger Dellen, Kratzer und Reparaturen. Seine strategischen Instinkte sind schier unheimlich. Selbst ohne magische Unterstützung weiß er genau, wie er einen Hinterhalt legen, einen Feind überrumpeln und sogar die komplexesten Taktiken improvisieren kann Unter Arlandros sind die Schepperer, wie sie sich selbst nennen, alles andere als vorhersehbar. Die Legion schlägt härter und schneller zu als die meisten anderen und als Infantrie sind sie Meister der Gewaltmärsche, Schocktaktiken und Zurschaustellungen von Tapferkeit. Sie scheinen in umöglichen Situationen besonders aufzugehen und ihr Ruf wächst und wächst. Vor kurzer Zeit stürmten sie einen Turm, mitten im Argent, indem sie eine improvisierte Seilbrücke vom näheren Ufer aus erschufen. Wie sie diese Magie bewerkstelligten, scheint ein Geheimnis zu sein, und die Schepperer verraten es nicht. Eine Webspinne oder eine Ballista könnte beteiligt gewesen sein.

Der Zeugmeister und Versorger der Legion ist Reshazir Rubat Aswat (N Rabenvolk-Kleriker, Stufe 9 [Thoth]) – bekannter unter seinen Kumpanen als Feder. Als mächtiger und gebildeter Priester des Thoth ist Reshazir auch der Schreiber der Kompanie und das Organisationstalent, das immer Wasser, Gerstenkuchen und seltene Metalle zu finden weiß, um die Bäuche der Mitglieder zu füllen, die keine Konstrukte sind, und um die Körper der zahnradgeschmiedeten Mitglieder zu erhalten. Tatsächlich besteht die Scheppernde Legion entgegen ihres Namens zur Hälfte aus Zwergen und Menschen und nicht nur aus Zahnradgeschmiedeten. Amüsanterweise ist die halbe Legion notwendig, um die andere Hälfte am Laufen zu halten.

Der berühmteste Weibel der Legion ist Wepwaset Sed (RB zwergischer Theurg, Stufe 12), ein alternder Anhänger von Ptah sowie der mächtigste Verzauberer und Rüstungsschmied der Legion. Zusammen mit Reshazir und der Magierin Ulana Resdota ist Wepwaset dafür zuständig, das Ritual des Seelenschmiedens durchzuführen. Das Ritual erschafft die meisten Mitglieder der Legion – ohne ihn würde mehr als die Hälfte ihrer Zahnradgeschmiedeten nicht existieren. Wepwaset weigert sich zwar, einen höheren Kommandoposten anzunehmen, doch behält er die Konstrukte, die er gebaut hat, genau im Blick, repariert und verbessert sie und birgt die Überreste der Gefallenen. Wepwaset sehnt sich nach dem Tag, an dem er die Arbeit des Seelenschmiedens einem anderen überlassen kann. Eine seiner häufigen Beschwerden ist, das er daheim in Nuria sein und Halsketten für die wunderschönen Priesterinnen Bastets fertigen könnte, statt durch den nächsten gottverlassenen Sumpf oder Gebirgspass zu marschieren. Seine Waffenbrüder wissen aber, dass Wepwaset die Legion niemals verlassen wird – er hat es einmal versucht und ungefähr eine Woche ausgehalten, bis er zurückkam. Wenige wagen es, ihn deswegen zu verspotten.

Die beste Magierin der Legion ist Ulana Resdota (N menschliche Magierin, Stufe 7). Ihre Rolle besteht vor allem darin, zu unterstützen, zu verzaubern und Unsichtbarkeit zu ermöglichen. Sie ist keine Kampfmagierin und hat kein Bedürfnis danach, sich in der Mitte des Gefechts zu befinden. Ihre Magie macht allerdings den Rest der Legion weitaus gefährlicher und beweglicher. Geschichten am Lagerfeuer erzählen davon, dass sie eine Meisterin der Ley-Linien und Schattenstraßen sei und dass sie eine persönliche Verbindung zum Meister des Dämonenberges haben könnte.

Zu guter Letzt gibt es noch den Meister der Bogenschützen Darrenzo de Triolo (RB zahnradgeschmiedeter Kämpfer, Stufe 9, Kleriker, Stufe 1 [Hekate]), der tödlich mit seinem Langbogen und der höchstrangige Kommandant nach Alrandros ist. Sein schwarzer Eisenpanzer ist mit den heiligen Symbolen der Hekate verziert und seine Frömmigkeit gegenüber seiner Göttin hat ihn dazu gebracht, sich ihrer Priesterschaft anzuschießen. Einige seiner Gefährten sind argwöhnisch, was seinen neuen Glauben angeht, da er ein bisschen übereifrig scheint, wenn es darum geht, Blutopfer darzubringen und im Namen der Göttin der Magie Dörfer in Brand zu stecken. Andererseits ist seine Begabung für Hinterhalte und Überraschungsangriffe ein Teil dessen, was die Legion so erfolgreich macht. Es ist unwahrscheinlich, dass es jemanden gibt, der so gut darin ist, Feinde zu ködern, auzutricksen und zu zerstören.

Geschichte und Bezahlung

Die Scheppernde Legion sticht hervor, wenn es um geschlagene und gewonnene Schlachten geht. Wenn es darum geht, ob sie als Unternehmung langfristig erfolgreich sind, ist ihre Billanz weniger eindeutig. Die Schepperer sind oft ein bisschen zu vertrauensvoll und die anwerbenden Auftraggeber, besonders in den Sieben Städten, bezahlen sie manchmal einfach nicht. In einigen Fällen hat dies dazu geführt, dass sie sich gegen ihre früheren Meister wendeten und sich ihre Bezahlung in Form von Beute genommen haben. In anderen Fällen sind sie einfach ins Feindeslager marschiert und haben dort ein Angebot unterbreitet. Dieses Vorgehen scheint an ihr Gefühl von Fairness zu appellieren.

Schlimmer noch, manchmal wurde die Scheppernde Legion von Auftraggebern, die scheinbar wollten, dass die Legion zerstört wird, erpresst oder verraten. Ein verborgener Feind, den die Schepperer als den Drachengeist bezeichnen, könnte sie als Opfer für Baal-Hotep oder Mot, den Schutzgott der Nekromanten, auserwählt haben. Mehrere Male hat die Legion Aufträge angenommen, die beinahe – aber niemals ganz – selbstmörderisch waren. Jedes Mal hat sie überlebt, doch hat die Legion nur wenige Veteranen und schwache Traditionen, auch wenn sie seit Jahrzehnten besteht und hunderte von Märschen hinter sich hat.

Abenteuergelegenheiten

Die Scheppernde Legion braucht oft lokale Führer, zusätzliche Feuerkraft oder Kundschafter, die willens sind, Informationen einzuholen, ehe sie eine Burg stürmen. Mögliche Optionen, um die Schepperer in dein Spiel einzubinden, sind die folgenden:

  • Die Legion braucht eine Gruppe nicht zahnradgeschmiedeter, ziviler und harmlos wirkender Tunichtgute, um die Festung eines Banditen zu infiltrieren und mit Informationen über seine Wehranlagen und Verteidiger zurückzukommen.
  • Wepwaset braucht neue Gedächtnisschleifen, neues Mithralpulver und andere Materialien aus den EisenklippenKantonen und aus Zobeck – doch die Legion marschiert in eine andere Richtung. Wepwaset bittet die Gruppe, die notwendigen Teile zu besorgen und im Kriegsgebiet, wo die Legion gegen das Drachenreich kämpft, zu ihnen aufzuschließen.
  • Arlandros bietet einem zahnradgeschmiedeten SC und seinen Gefährten Posten als Soldaten in der Legion und dem Zahnradgeschmiedeten den Rang eines Offiziers an. Dies abzulehnen könnte zu bösem Blut führen, doch wenn sie annehmen, marschieren sie mit der Legion los, um gegen Monster im Verwüsteten Westen zu kämpfen, Bourgund und Bemmea zu beschützen und sich mit anderen Söldnern in den Sieben Städten anzulegen.
  • Die Legion sucht nach besonders silberzüngigen Verhandlungsführern oder brutalen Banditen, um die säumige Bezahlung für einen Vertrag in der Stadt Capleon aufzutreiben. Der Baron dort muss lernen, seine Schulden zu bezahlen – doch mit der ganzen Legion dorthin zu marschieren ist gerade nicht möglich, da sie an einem anderen Ort einen dringenden Auftrag zu erledigen hat. Vielleicht, so Arlandros‘ Bitte, könnte die Gruppe dem Baron die Situation klar machen, im Austausch für einen Anteil an den Gewinnen?
  • Ein Teufel hat Darrenzo di Triolo mit einem Fluch belegt, der ihm seine Zielsicherheit nimmt. Er kann nur von einem Fremden aufgehoben werden und vielleicht könnten die SC helfen oder jemanden finden, der es kann.

Aus dem Tagebuch eines Schepperers

Stürme in der Vorhut nach vorne, erklimme eine Leiter und nimm einen Turm ein, in einem Ansturm von Stahl und reinem Mut gegen gewaltige Risiken, und dein Zahlmeister behält dich vielleicht noch eine Saison. Aber wenn du eine Bibliothek niederbrennst, hören sie nicht mehr auf, darüber zu reden.
Um die Sache klarzustellen, die Wyverns und die schleimigen Todesvettel-Reiter hatten die Bibliothek schon ordentlich verwüstet. Und klar, wir wollten bei Nacht angreifen, weil wir dachten, dass das funktionieren würde, und der Kundschafter, der für die Blendlaterne zuständig war, ist unglücklich in einen Haufen Schriftrollen gestolpert. Das Feuer breitete sich rasant aus und hat unseren Angriff gut gedeckt.
Ich vermute, die Scheppernde Legion sollte es wirklich einfach lassen, wenn ein Auftrag Heimlichkeit erfordert. Trotzdem, Vetteln tot, Wyverns tot und wir wurden bezahlt. Die Beschwerden fingen später an, irgendwas über „unschätzbare Bücher“ und „unser philosophisches Erbe“. Bah. Die Legion hat nichts außer Seelen geerbt. Wir haben unsere Arme, Beine und Waffen gekauft. Jetzt sind wir Maschinen, aber wir sind auch Menschen.