Zusammenfassung

Die Abenteuer treffen während eines Schneesturms bei Haus Legora ein und werden von Schreckenswölfen angegriffen. Sie kämpfen sich ins Innere und erfahren, dass der General im Laufe der Nacht ermordet worden ist. Da das Testament des Generals, das seinen Nachfolger bestimmen soll, am nächsten Tag verlesen werden wird, müssen die Helden den Schuldigen

finden, ehe der Mörder zum Anführer der Kompanie wird. Alle Verdächtigen sind zerstrittene Söldnerhauptleute mit starken Motiven, den General umzubringen. Während sie die Beweise untersuchen und einen Verdächtigen verhören, bemerken die Charaktere, dass seltsame Dinge im Anwesen vor sich gehen: die Auswirkungen des sich langsam öffnenden Höllentores.

Seit er den Pakt schloss, hatte Legora einen höllischen Beobachter, dessen Auftrag es ist, den Pakt durchzusetzen: Adderly, ein Inkubus, der viele Jahre in der Gestalt des Majordomus des Generals verbracht hat. Legora versuchte, seinen Plan, das Tor zu zerstören, vor Adderly geheim zu halten, doch ohne Erfolg. Der Teufel nutzte die Spannungen um die Nachfolge aus und brachte einen der Hauptleute dazu, den General zu ermorden.

Die Sache wird beim Verlesen von Legoras Testament noch düsterer. Es ist schlimm genug, dass unter den Anwesenden über den Befehl über die Kreuzweg-Kompanie abgestimmt werden soll, doch dann dringen auch noch Teufel in das Anwesen ein. Die Korridore des Anwesens werden zu brutalen Gefechtszonen, in denen die Hauptleute Guerillakrieg gegen die Teufel und gegeneinander führen. Dank des Testaments des Generals erfahren die Charaktere, dass sich das Tor in den Katakomben unter dem Anwesen bei Sonnenuntergang vollständig öffnen wird, also ist das vermutlich der Ort, wo man dies am wahrscheinlichsten verhindern kann. Wenn sie mutig genug sind, können sie die fallengespickten Kavernen betreten, gegen verdorbene Entführungsopfer und außerplanare Kreaturen kämpfen und am Ende den wahren Mörder an der Seite Adderlys und seiner teuflischen Verbündeten stellen. Nur wenn sie diese Gegner bezwingen, lässt sich das Höllentor verschließen, ehe es zu spät ist.

Wer ist also der Mörder?

Das sollen die Charaktere bestimmen – buchstäblich!

Alle drei Verdächtigen (Legoras Hauptleute) hatten die Mittel, das Motiv und die Gelegenheit. Es gibt Beweise, die auf jeden hindeuten, und es gibt Beweise, die jeden von ihnen entlasten. Wenn die Charaktere ermitteln und Fragen stellen, werden sie die Beweise in einer Reihenfolge finden, die nur einen Hauptmann als Verdächtigen zulässt. Wenn dieser Punkt erreicht ist, wird der verbleibende Verdächtige der eigentliche Mörder, und die Beweise, die ihn entlasten könnten, existieren nicht.

Nur du solltest wissen, dass das Abenteuer so abläuft! Lass die Spieler nie erfahren, dass der Mörder gar nicht von Anfang an feststand. (Es sei denn, du willst das Abenteuer ein zweites Mal mit den gleichen Spielern spielen. Dann ist kein großer Detektiv nötig, um herauszufinden, was vor sich geht.) Es geht letztendlich darum, Leute, die vermutlich keine ausgebildeten Detektive sind, den Nervenkitzel genießen zu lassen, ein Verbrechen aufzuklären: Sie können Verdächtige befragen, Beweise durchforsten, Fakten zusammenstellen und die Unschuldigen ausschließen, bis nur der Schuldige übrig bleibt.

Eine Kriminalgeschicht leiten

Krimis als Abenteuer unterscheiden sich dramatisch von einem typischen Dungeon-Crawl. Die Geschichte entwickelt sich durch die Entscheidungen der Spieler, dadurch, was sie untersuchen und wie sie Hinweise interpretieren wollen, nicht durch das Aufsuchen einer Reihe von Örtlichkeiten.

Ermutige die Spieler, zu hinterfragen, zu überzeugen oder einzuschüchtern, um Informationen von NSC zu erhalten, und die Stärken oder Schwächen ihres Rollenspiels sollte Vorteile oder Nachteile auf Fertigkeitswürfe bringen. Vergiss nicht, dass die Anhaltspunkte abhängig davon sind, wo sich verschiedene NSC im Verlauf der Nachforschung der SC aufhalten.

Viele Spieler haben darüber hinaus, was sie aus dem Fernsehen kennen, keine Ahnung, wie man einen Mord aufklärt. Sie brauchen vielleicht ein paar Hinweise oder Anstöße von dir, wenn sie keine Ahnung haben, wo es weitergehen könnte. Erinnere sie daran, dass die Aufklärung eines Mordes normalerweise erfordert, ein Motiv, die Mittel und Gelegenheit für jeden Verdächtigen zu finden, jene auszuschließen, die es nicht getan haben können, und die Möglichkeiten zu verringern, bis der wahre Schuldige offenbar wird. Hier steht der Mörder nicht im Vorfeld fest; die Erfolge und Fehlschläge der Fertigkeitswürfe der Helden legen tatsächlich fest, welcher der drei Verdächtigen der Mörder ist. Das ermöglicht es, unterschiedliche Enden zu haben, wenn man das Abenteuer noch mal spielt, erfordert aber auch Aufmerksamkeit und Flexibilität.

Ehe ihr anfangt, ist es wichtig, dass du dir die Zeitlinie und die Verdächtigenakten anschaust, damit du eine gute Vorstellung davon hast, was passiert ist, ehe die Spielercharaktere eingetroffen sind, und was während ihrer Ermittlung passieren wird, auch wenn sie es nicht unbedingt mitbekommen. Es ist nicht komplex, aber es muss verwaltet und im Spiel zusammenhängend präsentiert werden. Je seltener du zurückgehen und etwas korrigieren musst, das du den Spielern gesagt hast, umso besser.

Keine Panik, das Abenteuer hat zwei eingebaute Sicherheitsnetze:
– Wenn die Ereignisse zum Erliegen kommen, kann der spionierende NSC Tennrik den Charakteren alle Informationen geben, die der SL ihnen zukommen lassen will.
– Wenn du oder die Charaktere wirklich festsitzen, kannst du einen Sprung machen und mit „Die Verlesung des Testaments“ (siehe Bereich 2) fortfahren. Von diesem Punkt an wird das Abenteuer traditioneller, mit Monstern, die es zu bekämpfen gilt, und klaren Bösewichten, die man bekämpfen kann. Das Einzige, das du anpassen musst, ist, welcher Hauptmann (wenn überhaupt) die Gruppe in Bereich 22 überfällt. Wir raten dazu, den zu wählen, den die Helden am stärksten im Verdacht haben (oder am wenigsten mögen), aber du hast die Wahl.

Aufhänger

Mord am Kreuzweg geht davon aus, dass einer oder mehrere der Abenteurer schon einmal mit der Kreuzweg-Kompanie gearbeitet haben. Dies lässt sich leicht durch den ersten Brief bewerkstelligen (siehe Spieler-Handout 1). Wenn du dieses Abenteuer in eine laufende Kampagne integrieren willst, kannst du entweder den Namen der Kompanie ändern, so dass es sich um eine Gruppe handelt, der die Charaktere schon geholfen haben, oder du lässt General Legora ihr Können als Grund nennen, warum er sie gerufen hat.

NSC-Truppen

Grundsätzlich wird jeder der drei Hauptleute von einem Leutnant und einem Trupp aus fünf Wachen begleitet.

Abhängig von der Stärke der Spielercharaktere könnten fünf Wachen aber eine geringe Herausforderung darstellen – oder eine zu große. Du kannst mit gutem Gewissen die Zahl der Soldaten erhöhen oder senken, damit es für deine Charaktere passt. Alternativ, wenn du die Zahl nicht erhöhen willst, kannst du die Trefferpunkte der Wachen auf 22 anheben und sie mit Langschwertern ausstatten (HG 1/4), oder sie sogar durch Schläger mit HG 1/2 ersetzen.

Das Abenteuer beginnen

Gib den Spielern den ersten Brief (Spieler-Handout 1).

Die Charaktere treffen spät am Abend im Dorf Zahn ein, viel zu spät, um die tückische Reise zum Haus Legora anzugehen. Im Morgengrauen hämmert ein Schneesturm auf das Land ein, und der Wirt weckt die Charaktere auf, um ihnen mitzuteilen, dass gerade eine Botschaft für sie eingetroffen ist. Als die Abenteurer in den Schanksaal der Herberge Schwert und Pflugschar hinab kommen, wartet ein Brief auf sie, zusammen mit einem bulligen Schlittenfahrer namens Vern. Gib den Spielern den zweiten Brief (Spieler-Handout 2). Vern ist ein mürrischer, aber stiller Mann, der die Charaktere zu seiner Schlittenkutsche führt, die von zwei kräftigen Bergponys gezogen wird. Mit einem Peitschenknall setzt sich die Kutsche über den Schnee in Bewegung.