Sieben Geheimnisse von Mythgard

Auf den ersten Blick mag die Kampagnenwelt von Mythgart vertraut erscheinen. Sie ist gewürzt mit einer kräftigen Prise europäischer und nahöstlicher Mythen, verfügt über ein mittelalterliches Technologieniveau und nutzt Völker, die den größten Fantasytraditionen entlehnt sind.

Doch schau ein wenig genauer hin, und du findest einige überraschende Wendungen, die Mythgart von einer normalen Fantasywelt zu einer außergewöhnlichen werden lassen. Diese sieben grundlegenden Geheimnisse stellen eine schnelle Zusammenfassung für den Spielleiter (SL) dar, der eine kurze Kampagne oder einen langen Handlungsbogen plant.

Eine flache Welt

Die flache Welt von Mythgart treibt in einem riesigen Raum voller lebender Sterne. Die Himmel sind für mutige Helden zugänglich, die es wagen, sie zu besuchen, indem sie einen Turm in den Himmel erklimmen oder auf den Schwingen von Leeredrachen in gewaltige Höhen aufsteigen. Eine große Schlange umgibt die Welt, das behaupten zumindest die wenigen Reisenden, die schon einmal am Rand der Welt waren.

Was kommt jenseits des Rands? Niemand weiß es genau. Mythgart ist keine moderne Welt, die in ein paar Stücke mittelalterlicher Rüstung und Waffen gekleidet wurde. Mythgart macht die Mythen real und bietet eine Welt, die von einem Rand zum anderen erkundet werden kann.

Elementare Drachenfürsten

Die Drachen von Mythgart entsprechen den Elementen, nicht den Farben und Metallen (diese traditionellen Drachen gibt es aber auch). Sie folgen dem Drang nach Macht und Herrschaft und üben diese Herrschaft über ein ganzes Reich aus, das ihren Namen trägt. Alle Drachen wollen ihre Provinzen beherrschen und Macht ansammeln, um besser Schätze anhäufen zu können. Ihre willigen Diener, die Drachenblütigen, Kobolde und Drachlinge, werden mit eigenen Ländereien und Wohlstand belohnt. Die Drachen von Mythgart haben kein Interesse daran, in einer einsamen Höhle zu sitzen und Münzen zu sammeln. Ihre Gier macht sie ehrgeizig, und dieser Ehrgeiz macht sie extrem gefährlich.

Sie warten nicht darauf, dass das Schicksal zu ihnen kommt, vielmehr steigen sie in die Lüfte auf und betrachten das Land. Sie wissen, dass es ihnen gehören wird, wenn nur ihre Klauen stark genug sind, um es festzuhalten.

Götter, die sich einmischen und intrigieren

Das Pantheon von Mythgart hat Bedürfnisse und den Drang, sich einzumischen. Die Götter schenken ihren Gläubigen Zauber und Wunder, doch stellen sie auch klare Forderungen an ihre Anhänger und Priester. Die Götter streiten untereinander, zeugen Kinder, die Königreiche beherrschen, und säen Kriege und Fehden. Die Ermordung oder Versklavung von Göttern sind möglich, und dies erklärt zum Teil, warum die Götter von Mythgart Masken tragen (siehe Kapitel 12). Ihr Hass und ihre Rivalitäten schwappen von den Himmeln auf die Straßen und Königreiche der Sterblichen herab. Jede Gottheit hat ihre eigenen Ziele und Wünsche, und sie geben genau vor, was sie von ihren Anhängern erwarten.

Verborgene Völker

Die Kampagne von Mythgart beinhaltet die traditionellen Menschen, Elfen und Zwerge, aber auch neue Völker, wie das Rabenvolk, Minotauren, Kobolde, Drachen- und Trollblütige. Diese Völker hatten vom Anbeginn an einen Platz in der Welt, und ihre Ambitionen führten zur Gründung einzigartiger Königreiche.

Versteckte Völker verbergen sich nach wie vor in den Winkeln der Welt, um die Spieler zu überraschen, wie die intelligenten Darakhul-Ghule, das wilde Katzenvolk aus den Südlanden und das geheimnisvolle Wintervolk. Menschen sind das zahlenmäßig größte Volk, und ihre Königreiche sind gewaltig, doch Mythgart beherbergt viele unterschiedliche Nationen und eine große Bandbreite von Helden und Bösewichten.

Ley-Linien und Schattenstraßen

Das Land ist erfüllt von der Magie der Ley-Linien, und manche wissen, wie sie die Macht nutzen können, um Zauber zu wirken und magisch zu reisen. Die Elfen nutzten die Magie der Ley-Linien (siehe „Ley-Linien“, Seite 38), um die Schattenstraßen (auch Feenstraßen genannt) zu erschaffen und zu erhalten, was es ermöglichte, ein weit verstreutes Imperium zu erschließen. Als sich die Elfen aus der Welt zurückzogen, blieben ihre Straßen zurück und Menschen und Schattenfeen lernten, die Ley-Linien zu nutzen. Spielercharaktere und Schurken gleichermaßen können die Kräfte der Ley-Linien nutzen, die zwar unsichtbar, aber überall fließen – doch die meisten mächtigen Knotenpunkte der Linien sind mit Bannmagie versehen oder bewacht, da sie das Fundament großer Festungen oder florierender Städte bilden. In Mythgart kannst du deine magische Macht auf unglaubliche Ebenen anheben, ohne die Realität der Spielwelt außerhalb dieser Ley-Linien-Knotenpunkte zu zerstören.

Veränderliche Grenzen und fallende Königreiche

Mythgart ist eine Welt voller Kulturen, die sich im Laufe der Zeit verändern, zusammenbrechen und wachsen – und in dieser neuen Auflage der Spielwelt sind einige dieser Veränderungen eingetreten. Grenzen haben sich verschoben, Kronen wurden geraubt oder wiedererlangt und Städte wurden geplündert oder vor dem Untergang bewahrt. Mythgart als Spielwelt soll sich nach jedem Abenteuer verändern; das Wirken der Helden in Mythgart fordert die bestehende Ordnung heraus, lässt neue Fürsten und Fürstinnen Macht erlangen oder führt zum Scheitern aller Hoffnung und dem Tod von Königen. Die Ergebnisse aus fünf Jahren Spiel und Entwicklung wurden in die Welt integriert, sowohl in Zobeck als auch in weiter entfernten Winkeln.

Es bringt nichts, ein Spiel zu spielen, in dem sich nichts als die Spielwerte auf dem Bogen des Spielers verändern. Als SL kannst und sollst du die in sich unausgewogene Politik und gefährlichen Auslöser nutzen, die in die Spielwelt eingebaut sind. Diese uralten Flüche und schwelenden Revolten sind für deine Kampagne da. Finde heraus, ob deine Spieler haben, was nötig ist, um die Situation zu verändern – zum Besseren oder Schlechteren.

Die Zeit verfliegt und der Status ist wichtig

Zwei Optionalregeln machen Mythgart besonders: Die Statusregel (siehe „Optionalregel: Status“, Seite 24) gibt den Spielern eine Art der Verbesserung, die nichts mit der Stufe zu tun hat, sondern mit Ansehen und Bekanntheit. Der soziale Status der Spielercharaktere (SC) ist von Bedeutung, wenn es darum geht, wen sie besuchen können und wie sie behandelt werden – das ist in den meisten Gewölben nicht so wichtig, doch vielleicht entscheidend am Hof der Imperatrix von Dornig oder wenn du versuchst, die Intrige eines Botschafters aus dem Drachenreich zu durchkreuzen. Gleichermaßen ist „Die Zeit verfliegt“ eine Optionalregel, die Kampagnen schnell voranbringt, sodass Monate und Jahre schnell verstreichen und die wirklichen Ereignisse der Kampagne weniger eilig abgehandelt werden können. Generationen können aufsteigen und fallen und Abenteurer können ihre Laufbahn als langen Bogen erleben, nicht nur als kurzes Feuerwerk.

Kampagnen mit „Die Zeit fliegt“

Die Regel „Die Zeit fliegt“ besagt, dass die Zeit während einer Kampagne auch zwischen Spielsitzungen voranschreitet, und zwar nicht weniger als das Doppelte der in der realen Welt vergangenen Zeit. Wenn eine Woche vergangen ist, seit ihr zuletzt gespielt habt, dann sind zwei Wochen in der Spielwelt verstrichen; war es ein Monat, dann sind zwei Monate vergangen. Füge die Zeit einfach zum Kalender des Spiels hinzu und vermerke, dass sie Rast- und Erholungszeiten, Zeit zwischen den Abenteuern oder Freizeit für die Helden enthält. Wenn sich die Gruppe in einem Gewölbe oder auf einer zeitsensiblenMission befindet, addiere die zusätzliche Zeit erst, wenn die Helden einen sicheren Ort erreichen.

Bei Kampagnen, die den Erzählrhythmus einer langen Saga nachahmen wollen, könnte der Modifikator auf mindestens zwei Monate Spielzeit zwischen Spielsitzungen angehoben werden. Dies hat zur Folge, dass die Charaktere merklich schneller altern (sechs Spielsitzungen entsprechen einem Jahr Spielzeit) und der Generationeneffekt stärker ausgeprägt ist. Außerdem verhindert es den zeitlich merkwürdigen Effekt, dass Helden in nur ein oder zwei Jahren vom Lehrling zum Erzmagier werden.